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如何确定网络标准

时间:2018-07-19   来源:名家作品   点击:

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如何确定网络标准 第一篇_应确定网络作品“合理使用”的判断标准

应确定网络作品“合理使用”的判断标准

作为个人利益与公共利益调节器的“合理使用”制度,其功能在于通过适当限制著作权人对作品的垄断性而满足公众使用作品求知的需要,以促进整个社会科学文化的发展。但网上知识产权的特点,使得网络环境下“合理使用”与侵权之间的界限变得越来越模糊。因此,本文作者认为——

依著作权法实施条例第二条之规定,作品是文学、艺术和科学领域内,具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。所谓“网络作品”,是指在电子计算机信息互联网上出现的作品。这是泛指概念,具体而言,它是指通过数字化技术在互联网上运行的、具有独创性并能以有形形式加以复制的文学、艺术和科学智力成果,包括数字化的文字作品、美术作品、摄影作品、音像作品、视频作品、软件作品以及经过智力创作的网页。相对于具有某种单独属性的作品而言,网络作品是一个类概念,并不反映作品的属性,仅反映作品承载体的形式,因此网络作品同样具备作品的特征,只是形式上具有数字性和不稳定性。最高人民法院对“网络作品”及其相关权利也表示认同,在2000年11月通过的《关于审理涉及计算机网络著作权纠纷案件适用法律若干问题的解释》第二条第二款中规定:“将作品通过网络向公众传播,属于著作权法规定的使用作品的方式,著作权人享有以该种方式使用或者许可他人使用作品,并由此获得报酬的权利。”

网络作品从其来源上看,一部分是纸介质作品通过扫描或其他形式“上传”到网络中的,另一部分则是网络“原创作品”,如一些中文原创作品网站的原创作品。因此网络作品著作权在内容上不仅包含了传统作品的所有内容,而且在著作权法修改后著作权人还增加了一项本该享有的权利——网络传播权,即以有线或无线的方式向公众提供作品,使公众可以在其个人选定的时间和地点获得作品的权利。这为解决许多网络著作权纠纷提供了直接法律依据,也是著作权法应对信息社会的来临和与国际公约接轨的需要。网络作品著作权和其他知识产权一样属于私权,具有排他性,但为公共利益目的之所需,这种私权在必要时必须受到适度限制。

“合理使用”制度肇始于英国判例法,成就于美国判例法。“合理使用”是指在法律规定的条件下,不必征得著作权人的同意,也不必向其支付报酬,基于正当目的而使用他人著

作权作品的合法行为。我国著作权法将“合理使用”纳入“权利的限制”中,但要求合理使用者必须遵守三个一般性义务:一、使用的必须是他人已发表的作品;二、使用时必须指明作品出处;三、不得侵犯著作权人的其他合法权益。

网络作品的“合理使用”在“虚拟世界”面临着现实的挑战。在网络环境下,版权人为了保护自己的作品,常使用一些技术上的控制措施,如:访问控制措施、使用控制措施等。访问控制措施如同给作品加上了一把锁,访问作品一律须付费,而不论访问者是出于何种目的。另外还有使用控制措施。如使用方式之控制(互联网中有的网页只可以浏览信息而不可以打印或复制)、使用次数之控制(有的下载软件只能试用若干次,超过规定次数之后必须到网上注册并支付一定价金才能再使用)等。而这些使用控制措施究竟哪些是合法的,我国著作权法并未涉及,导致使用控制措施极易被滥用。而另一方面,拥有优势技术(如采取技术规避措施)的使用人对他人的作品又可以随心所欲地复制,这使得合理使用与侵权使用的界限在网络技术面前几乎消失。

由于技术保护措施的介入,网络作品“合理使用”的空间愈来愈小,在此背景下,法律必须先行对网络作品的“合理使用”作出界定。在立法上通常有三种选择:第一,根据网络作品的特征重新罗列合理使用的具体情况;第二,确立合理使用一元化判断标准,即以使用人是否获得商业利益为惟一标准;第三,规定合理使用的例外,即对因网络技术而加重的权利限制进行反限制。笔者认为,在网络环境下对作品的“合理使用”作出一个合适的界定是一个十分复杂的问题,鉴于网络作品形式的多样性、使用方式的先进性以及网络技术的超前性,采用罗列的方式很难穷尽,所以应当先确定网络作品“合理使用”的基本判断标准,同时对网络环境下网络作品的主要使用方式(如自由使用、网络编辑、网络复制)作出合理的界定,最后适当列举合理使用的例外。

网络环境中著作权“合理使用”的判断标准应为一种主客观相结合的判断标准,笔者认为,可借鉴美国版权法的规定结合网络作品自身的特点,确立下列五个基本要素:

1.使用的目的及其性质。使用目的必须正当,不能借合理使用之名行剽窃之实。合理使用制度的目的在于确保公众对于社会信息的知悉权,在网络领域,合理使用的目的须以出于

善良之目的、公益之性质为判断标准,而不以是否营利为基本判断标准,“非营利性”仅是正当使用的外部表现形式。

2.作品的性质。由于与公共利益的关系密切程度不一样,对不同的作品合理使用有不同的要求,如政府公共信息网上的公共事务信息可由读者自由下载,其合理使用的要求较低,合理使用小说的要求比使用教科书要严格得多。

3.使用的程度。①大量引用原作应视为侵权。一般来说,在作品中少量使用原作片断被视为合理使用,但大量引用原作不能视为合理使用。是否属于大量引用则需将引用部分与原作进行对比衡量,在此方面,各国规定不尽相同,如有的国家规定引用他人作品不得超过原作的十分之一,而有的国家则规定,任何引用量不得超过原作整体的四分之一。②不得照搬原作的精华部分。一般来说,作品的精华部分更能体现文章的独创性特点,对精华部分的保护应优先于其他部分,这是由著作权法鼓励创造性劳动之立法目的决定的。因此,如果引用他人作品尽管在十分之一以内,但如果这十分之一正是文字作品的精华,也可能构成侵权。

4.对经济价值的影响。相对于使用目的而言,对经济价值的影响属于客观范畴,比较好判断。较之其他判断标准,美国法官更为注重市场影响的要素,美国法院甚至宣称该标准是合理使用中惟一最重要的因素。他们认为,不管使用者是否取得了实质性的利益,只要给权利人造成了实质性的“市场损害”,就不属于合理使用。

5.“合理使用”者不得侵犯原著作权人的人身权。著作人的人身权包括发表权、署名权、修改权和保护作品完整权。对于传统作品而言,作者保护其著作权人的人身权相对比较容易。而对于网络作品,由于上传、下载、剪切、粘贴、拼接、复制比较方便,且不易留下痕迹,作者保护其著作权则相对较难。虽然美国著作权法第一百零七条并未将此原则作为判定标准,但笔者认为从加强网络环境下人身权保护角度出发,应将此原则列入,不能让网络成为著作人人身权的“终结者”。

<P align=right> 明盛华

如何确定网络标准 第二篇_网络游戏公司收入确认标准

网络游戏公司收入确认专题

一、网络游戏的分类

根据使用平台的不同,网络游戏一般分为PC端游戏(包含:端游、页游)和移动(手机)端游戏,这两者的区别主要在于游戏玩家使用的是PC端还是手机,两者的业务模式和收入确认方式是基本一致的,下文的讨论均同时适用于PC端游戏和手机游戏。

根据收费模式的不同,网络游戏分为计时收费、道具收费和增值服务收费等几种。其中: 计时收费:包括点卡收费,指网游公司主要依据游戏玩家的游戏时间收取点卡费,收入与玩家的人数和游戏时间成正比。包月计时收费,是指网络游戏玩家一次性购买一个时段,这个时段内玩家可以随时上网游戏,不管有没有在线游戏,均算作消费。

道具收费:指在游戏时间上不再收费,但在游戏中提供道具商城出售一些虚拟道具,如炫丽的服装坐骑和一些影响游戏平衡的道具,玩家可以自愿花钱购买这些虚拟道具以获得更好的游戏体验。

增值服务收费:包括付费会员收费(网游玩家根据不同的收费标准获得不同的会员等级以及不同的特权);游戏功能收费(将网游功能切割为多个部分,玩家可根据自己的需要选择购买或租用某些功能);网络广告收费;客户端收费(指某些游戏厂商要求玩家购买客户端才能进行游戏,不过游戏本身是免费的);交易收费(游戏本身不收费,官方不出售道具,全部装备由打怪掉落或任务产出。玩家相互交易获得装备道具,官方从中收取一定的交易手续费)等。

二、网络游戏的运营模式

网络游戏的产业链主要包括:游戏开发商——游戏运营商——游戏平台商——用户。产业链中的各个环节可能发生重合,比如:游戏开发商可能同时作为运营商负责游戏的运营、平台商同时也可能是游戏运营的主体。由于平台商公司业务类型通常较复杂,并不仅仅涉及网络游戏方面,因此本文仅涉及网游公司作为游戏开发商和运营商角色时的运营模式及收入确认方面的讨论。

虽然各个网络游戏公司(作为开发商和运营商)的业务模式各有特色,细节各有不同,但总体上来说可分为三种:自营模式、联营模式以及授权运营模式。

(一)自营模式

自营模式是指网络游戏公司通过自有的游戏平台发布并运营游戏。在自主运营模式下,网络游戏公司全面负责游戏产品的推广、客户服务、技术支持和维护等工作。

1、登陆注册

玩家直接登陆网游公司的游戏平台,或从其他推广方的链接登录游戏平台,并注册成为用户。

2、充值消费

玩家可以通过网银、第三方支付平台等方式向游戏充值,目前使用较多的充值方式是第三方支付平台,如支付宝、快钱、神州付、易宝等。玩家充值成功后,充值额自动兑换成虚拟游戏币并添加到游戏玩家在游戏中的账户中。

如果是付费游戏,玩家可以使用游戏币进行游戏。如果是免费游戏,玩家可以使用游戏币购买道具等装备。

3、网游公司与第三方支付平台的结算

网游公司一般与第三方支付平台签订服务合同,开立收款账户,按约定期限提取资金并支付渠道使用费。

通常,在每月初,第三方支付平台会出具上月对账单(包含充值平台账户名,充值订单号,充值金额等),网游公司数据中心也会提供一份清单(包含游戏玩家账号、充值订单号、充值金额等),两者应核对一致,如有差异需及时沟通处理。

(二)联营模式

联营模式是指游戏运营商与游戏平台类公司(如:腾讯平台、UC平台、91平台、360手机助手、百度多酷、新浪平台、FACEBOOK等)合作,共同联合运营游戏产品的运营方式。在联合运营模式下,游戏平台公司负责网游平台的提供和推广、充值服务以及计费系统的管理,游戏运营商负责游戏运营、版本更新、技术支持和维护,并提供客户服务。

在联营模式下,游戏玩家是通过平台公司进行游戏的登录和注册的。如需要充值,则进入网游平台商游戏平台的充值中心,选择充值方式和充值金额,并填写相关支付信息完成充值。

(三)授权运营模式

授权运营模式主要指游戏运营商以版权金或预付款的形式获得游戏开发商产品的代理权,在运营商所获资质的平台上发行。由运营商负责游戏的发行推广、游戏运营收入的结算,一般使用运营商所获资质的平台运营商的用户管理体系及充值接口,开发商主要负责提供游戏产品、相关的软件及技术支持、部分客服等。【如何确定网络标准】

三、各种运营模式下的收入确认方法

(一)自营模式下的收入确认

1、道具收费游戏:网游公司在游戏玩家实际使用虚拟游戏币购买虚拟道具时,即玩家实际消费时确认收入。

尽管几乎所有的网游平台都规定,玩家已经充值到账户的金额不管是否实际使用均不予退回,但考虑到尽管该充值金额不会退回,但其仍在玩家个人的账户中,所有权仍属于游戏玩家,玩家随时都可能将其在游戏规则范围内自主消费,因此在玩家充值但未消费时尚不满足收入确认条件。同时,在玩家实际使用虚拟游戏币购买道具时方确认收入也符合网络游戏公司的惯例。

此外,还有一些游戏规定,玩家充值的金额如果在一定期限内(如三个月)仍然没有消费,则游戏币失效,不能再消费,此时,网游公司可将该部分失效的游戏币对应的充值金额确认为失效当期的收入。

2、计时收费游戏:网游公司按照玩家的人数和实际游戏时间确认收入。在付费游戏中,如果存在道具等装备的购买则收入确认方法同上述免费游戏。

(二)联营模式下的收入确认

联营模式下,网游公司(运营商)一般主要提供游戏运营等技术支持方面的工作,游戏玩家是通过网游平台商的充值中心进行充值的,充值金额由联营方收取。因此对于网游公司(运营商)来说,完成了该期间的应承担的义务,并依据协议获得从联营平台商处取得分成款的权利时即可确认收入。通常,网游公司(运营商)与联营平台之间分成结算的基础是当期游戏玩家的充值金额。

因此,联营模式下,一般是根据网游公司(运营商)与各平台商的合作协议约定,将期间玩家的充值金额扣除支付给第三方的渠道费用后,按照一定的分成比例计算后确认各方应得的收入金额。

通常在月末时,网游平台商在运营平台的端口获取玩家充值情况,按照与网游公司(运营商)约定的日期发布该月结算单,网游公司(运营商)将结算单与平台游戏终端的充值数据进行核对。双方确认结算数据后,按照合作协议所约定的分成比例及双方确认的充值数据进行结算,网游公司(运营商)据此进行收入确认。

(三)授权运营模式下的收入确认

授权运营模式一般涉及到游戏开发商和运营商。

对于网游公司(开发商)来说,其一般采取的授权运营模式的收款方式为:首先收取一次性的版税金,然后在游戏运营期间在根据双方的协议约定收取分成收入。

1、版权金收入

对于网游公司(开发商)一次性收取的版权金,实务中存在两种确认方式:

①将一次性收取的版权金列为“递延收益”,在协议约定的受益期间内按直线法摊销确认营业收入。

在授权运营模式下,网络游戏公司(开发商)要承担技术支持、游戏升级以及提供部分客服等连续性的义务,该等后续服务对于网络游戏的正常运营来说比较重大,因此通常将初始一次性收取的版权金收入予以递延分期确认收入。

②将版权金一次性确认收入。

此类收入的确认模式是按照特许权使用费收入,如果没有后续提供重大服务的义务,在满足下列条件时,也可以将版权金一次性确认收入。

A、合同已经签订并按照合同的约定取得收入。

B、游戏已经制作完成,版本已经交付,并公测完成上线。

C、不存在与授权相关的尚未履行的其他责任和义务。

D、款项的可回收性有合理的保障。2、分成收入

在授权运营模式下,网游公司(开发商)是依据协议在获得从游戏运营商处取得分成款的权利时确认收入。

对于网游公司(运营商)来说,其取得授权的网络游戏,可能采取自营方式,也可能采取与其他游戏平台商联营模式运营,其收入确认方法参见前述自营模式和联营模式部分的描述。

四、网游公司的审计关注要点

(一)IT审计

无论网游公司采取的是自营、联营或授权模式,或几种联合的业务模式,其游戏的运营均依赖于游戏网络系统、收入结算的基础数据也均来源于游戏系统,所以在对网游公司执行审计时,必须要进行IT审计。项目组可参考本所相关规定引入所内IT专家对IT环境进行评估、对自营平台或联营平台等进行系统测试,以确定整个游戏系统是否有效。重点关注收入数据的完整性、准确性和真实性,对信息系统一般性控制的审计(包括开发、变更、安全、运行维护等四个方面)。如:

(1)是否能够区分付费玩家和免费玩家;

(2)是否存在恶意修改游戏数据的内部控制缺陷;

(3)系统管理授权体系是否得到有效执行;

(4)自营游戏平台及联营游戏平台数据是否存在混淆情况;

(5)自营游戏与联营游戏的游戏币的消耗是否存在混淆的情况;

(6)IT专家确认的其他IT审计程序„„。

(二)其他审计程序

对于自营游戏来说,网游公司收入确认的数据基本来源于游戏系统,因此在完成IT审计,确认网游公司的业务系统是有效的情况下,可重点采用检查、函证、分析等其他审计程序对收入数据的真实、完整性进行进一步审计。

1、检查程序

针对每一种游戏,首先应确定其业务模式。如某种游戏收入既有来源于自营也有来源于联营/授权模式(此种情况比较常见),则应区分自营收入和联营/授权收入分别进行检查。

针对不同的业务模式,可执行的审计程序包括(但不限于)以下内容:

自营模式:

(1)获取游戏玩家在报告期内的充值金额及消费金额数据,并与收入明细表相核对;

(2)确认是否以玩家消费金额作为确认收入的依据,如果存在差异,差异原因是什么;

(3)获取第三方支付平台提供的充值数据,与报告期玩家的充值金额相核对;

(4)„„。

联营/授权模式:

(6)获取联营方/代理方出具的结算单(内容可能包括充值金额、渠道费用、分成比例、分成金额等),并与公司自有系统数据进行核对;【如何确定网络标准】

(7)获取网游公司与联营方/代理方数据核对的资料,判断对结算单的调整是否恰当;

(8)确认是否以经双方确认的结算单作为确认收入的依据;

(9)检查是否存在收入确认的跨期问题:如企业在期后获得资产负债表日之前的结算单,一般应作为资产负债表日后调整事项处理,但如果在资产负债表日后根据双方签订的补充协议等对结算金额确定方式进行了调整的,则调整的影响金额应计入修改后协议生效的当期;

(10)收入确认的金额计算是否与网游公司与联营/授权协议具体条款(如分成比例、扣除渠道成本等约定)相一致;

(11)„„。

2、函证程序

如:

(1)对报告期内各充值平台的充值金额进行函证,并与系统平台中的充值数据进行核对;

(2)结合应收账款的审计,对报告期内与较大的联营方/代理方的结算金额进行函证,并与收入确认金额相核对;

(3)„„。

【如何确定网络标准】

3、分析程序

在执行网游企业收入确认的审计时,一般企业使用的分析程序,如年度、月度波动分析、毛利率分析、与其他同行业对比分析等手段仍然适用。在分析波动原因时,需要考虑网游企业的业务特点,如:考虑不同的运营模式、游戏产品的生命周期、游戏的上线时间、版本更

如何确定网络标准 第三篇_综合布线规范

综 合 布 线 内 容

一、机房线路布放规范

 机房所有的线路必须捆扎整齐,线路两头做好线路标签。

 机房所有的线路的布放必须在机房内的走线架上走线,绝对不可以在机房 内随意乱飞线、跳线。

 机房内线路的布放一定要按照强弱电分开走线。

 机柜内线路的捆扎,按照在面对机柜背面左强(电)右弱(电)的规定进行捆扎。

 机房内所布放的光纤跳线,如需要从走线架走线的话,一定要给光纤跳线套管或对光纤跳线有所保护后才可以布放。

 光纤跳线在布放时,要注意线路的弯曲度,弯曲半径不可小于线路直径的10 倍;不可过力的拉伸光纤;光纤头在布放线过程中要注意保护,不要碰撞,以免光头破碎或表面磨花。

 对于E1线路的E1头和DDF头的焊接一定要牢固,不可出现虚焊、漏焊的情况出现。

 对于机房内确定是不用的线路,应该及时进行清理。

 对于机柜内临时不用的线路也应该予以捆扎整齐或盘好放于机柜内。

二、综合布线介质选用

网线:commscope – SYSTIMAX UTP 超五类4对非屏蔽电缆; 模块:commscope – SYSTIMAX 超五类RJ45插座模块;

面板:commscope – SYSTIMAX 超五类RJ45插座双口面板;

信息配线架 :commscope – SYSTIMAX 超五类24位/48位配线架(带理线架)。

综合布线一般是先行的,是为不同网络类型服务的,网络中有各种不同网络设备。综合布线系统必须有良好的开放性,这就要求严格执行有关综合布线国际标准(如TIA/EIA-568)和国际标准所规定端接方法(如TIA/EIA-568A、TIA/EIA-568B线序);综合布线系统还要求有很好安全性,这就要求所有的线缆

都要进行端接,即使不用的线对也要做好端接;还有一个综合布线系统必须遵循的原则是可靠性,这就要求采用经过国际认证的线缆进行布线。

目前在综合布线系统中一般有几种线缆:四对超五类双绞线(或六类)、大对数超五类(或五类)双绞线、光纤(单模、多模)。它们的布线中注意事项、端接方法和相关设备如下:

四对超五类双绞线 在管理子系统和设备间子系统中一般采用相对应的超五类配线架(RJ45接口)进行端接,在水平子系统中一般用相应的超五类RJ45模块进行端接,线序一般可采用TIA/EIA-568A或TIA/EIA-568B线序,有一点要注意就是配线架线序与RJ45模块的线序必须保持一致,具体见相应配线架、RJ45模块的线序标识。其它的如管理间、设备间、工作区跳线水晶头线序可采用568A、568B线序,具体是:

568A:白绿、绿、白橙、蓝、白蓝、橙、白棕、棕

568B:白橙、橙、白绿、蓝、白蓝、绿、白棕、棕

直通线:568A-568A、568B-568B

交叉线:568A-568B

施工注意事项:在综合布线系统中网线与强电线缆要隔开至少18CM,最好不要与强电线缆长距离并行,尽量少交叉,必要时使用屏蔽双绞线。

大对数超五类双绞线 大对数双绞线一般应用在主干上,所以它的端接地点主要在设备间和管理间,其端接主要是采用相应的超五类110配线架(有50对、100对、200对等规格)。大对数电缆的颜色一般分主色和辅色,五对为一组线,以25对线缆为例说明其端接方法,25对线缆的颜色分配是:主色为白、红、黑、黄、紫,辅色为蓝、橙、绿、棕、灰,每组主色有五对线缆,端接线序是:

左主色: 白 红 黑 黄 紫

辅色:蓝橙绿棕灰 蓝橙绿棕灰 蓝橙绿棕灰 蓝橙绿棕灰 蓝橙绿棕灰

光纤 光纤有单模(如8.3/125um)、多模(如62.5/125um之分,每种光纤又分别有1对、2对、3对、4对、6对及其它规格,光纤接头有ST、SC及其它型号。在综合布线中大楼内主要是用3对62.5/125um多模光纤较多,其端接主要在设备间和管理间,端接设备有光纤盒、耦合器、光纤头等,光纤盒起保护作用。光纤端接的时候光纤头和耦合器必须采用相同的接头类型如ST或SC等,端接方法可以采用融接、研磨等。目前主要是用融接,因为这样端接的光纤在传输中衰

减很小。光纤施工注意事项:托放光纤时要注意力度,不能用硬力死啦,注意转弯半径要大于15倍光纤直径。

三、综合布线标签定义

数据端口:D+数字;数字为不能与原标识数字重复,不能为标识为“新D+数字”;

电话端口:V+数字;数字为不能与原标识数字重复,不能为标识为“新V+数字”;

电话端口:T+数字;数字为不能与原标识数字重复,不能为标识为“新T+数字”;

注1:新增加的数据端口和语音端口需要按照旧有的数据顺序进行编排,如原有的数据口编号以D30168结束,则新增的数据口应该以D30169开始,顺序编号下去,以保证所有的编号没有重复的现象。语音口的编号也按照相同的情况处理。

注2:如果该数据口不在该配线间所在的楼层,则需要在编号前标注楼层信息,同时该配线间的所有数据口都需要标注楼层信息;如2楼的配线间同时增加有2楼数据口和3楼数据口,则2楼的数据口编号应该为2FD20169,3楼的数据口编号应该为3FD20188等;(3FD30169表示3楼的数据口D30169,3FD30188表示3楼的数据口D30188);语音口的编号也按照相同的情况处理。

注3:应使用打印标签 不得使用手写标签 ,标签包括(配线架、网线、信息面板)

(1) 设备标签:

规格:长:40mm,宽:30mm。为白底黑字,字体为宋体字。

(项目名称、设备名称、IP地址、维护电话等);

(2) 信息点:其中D为数据端口,V为语音端口。

规格:长:15mm,宽:10mm。为白底黑字,字体为宋体字。其中前两位

01

【如何确定网络标准】

(3) 网络线缆(含机柜内电源线)均需要绑扎标签,标识线缆两端去

向;线缆两端有标签;

 规格:长:40mm,宽:10mm。

 颜色:核心层线缆标签为:白底红字,字体为宋体字。

汇聚层线缆标签为:白底黄字,字体为宋体字。

应用层线缆标签为:白底黑字,字体为宋体字。

(4) 传输线路标签:规格:长:40mm,宽:10mm。为白底黑字,字体

为宋体字。

例图:

(5) 提供机房平面图、走线图等竣工文档,文档必须与实际相符。 四、布线安装

 如何规划与设计局域网的布线系统

需要考虑很多因素,例如拓扑结构、建筑物结构以及环境和各种设备的物理位置等因素,都是影响布线设计的重要因素;拓扑结构不同,所使用的传输介质就不同,布线的方案也就不一样;局域网所在建筑物的结构和环境,也影响布线的设计;连接在网络中各种设备分布的物理位置,对布线的设计影响更大。

 信息插座的“布线面板”

布线的工作区是用户使用终端设备的地方,也就是客户机所在的办公地点,信息点是客 户机与网络的连接点。工作区 子系统由信息插座以及从终端设备连接到信息插座的连线组成,模块插座是用于双绞线的标准插口连接器;而模块插头是用于双绞线的标准插头连接器。所以在这里说的信息插座(信息模块和面板)是“布线面板”组成部分之一。其中的信息模块所遵循

的通信标准,决定着信息插座的适用范围,如超5类模块、6类模块,分别适用于超5类双绞线、6类双绞线。

信息插座作为水平布线的终结,为用户提供网络接口;通常我们所说的信息点也就是这里的信息插座。信息插座的“布线面板”作为企业局域网最终的接入点,对用户来说是至关重要的;如果信息插座施工或者产品质量问题,就会直接影响到用户计算机的上网(局域网);因此信息点对一个网络来说是不可缺少的因素,它是组建局域网的关键成分之一,是我们实现布线系统工程不能忽略的重要部分。

 配线架(24口/48口)

配线架端口主要有24/48口两种形式,前面板用于连接集线设备或其他配线架的RJ-45端口,后面板用于连接从信息插座或其他配线架延伸过来的双绞线。根据配线架所在位置的不同,配线架分为主配线架和中间配线架,前者用于建筑物或建筑群的配线,而后者用于楼层的配线。水平子系统的一端为信息插座,另一端为中间配线架,垂直主干子系统的一端为中间配线架,另一端为主配线架。 机房信息点配线架位置

每个座位必须要有两个标准568B信息点(不可用6对非屏蔽电缆做语音) 电源线必须与网线分开或者用管道屏蔽

机房信息点配线架放置位置需要信息技术中心确认方可上机柜。

 模块 24口

48口

一般常用的有568a和568b两种模块,对应的跳线接对应的模块。在网络的

如何确定网络标准 第四篇_局域网验收时如何判断链路丢包率合格

二、局域网验收时如何判断链路延迟合格?

上一篇 / 下一篇 2009-02-16 13:52:57 查看( 94 ) / 评论( 7 ) / 评分( 1 / 0 )

在讨论完,如何判断链路的速率合格后,本期,我将和大家讨论的是局域网验收是如何判断链路延迟是合格的。关于延迟,在RFC2544中有明确的定义,在网界网上也有很多的文章详细介绍吞吐率的定义。在本篇Blog里我就不做介绍了。我们直入主题,谈谈如何在一个建成的局域网络里进行吞吐率的测试。

1.

从测试工具1(发送端口)向测试工具2(接口端口)均匀地发送一定数目的1518字节的数据帧,使网络达到前面所测得的最大吞吐率;

2.

在图5-1中,由测试工具1向被测网络发送特定的测试帧,在数据帧的发送和接收时刻都打上相应的时间标记(Timestamp),测试工具2接收到测试帧后,将其返回给测试工具1;在图5-2中,测试工具通过发送端口发出带有时间标记的测试帧,在接收端口接收测试帧;

3. 4. 5.

测试工具1计算发送和接收的时间标记之差,便可得一次结果; 重复步骤c)~d)20次,传输时延是对20次测试结果的平均值; 在图5-1中,从测试工具2向测试工具1发送数据包,重复步骤c)~f),所得到时延是双向往返时延,单向时延可通过除2计算获得;在图5-2中,交换收发端口,重复步骤c)~f),所得到时延是单向时延。

抽样规则

对核心层的骨干链路和汇聚层到核心层的上联链路,应进行全部测试;对接

入层到汇聚层的上联链路,以不低于10%的比例进行抽样测试;抽样链路数不足10条时,按10条进行计算或者全部测试;对于端到端的链路(即经过接入层、汇聚层和骨干层的用户到用户的网络路径),以不低于终端用户数量5%比例进行抽测,抽样链路数不足10条时,按10条进行计算或者全部测试。

合格判据

若系统在1518字节帧长情况下,从两个方向测得的最大传输时延都 ≤1 ms

时,则判定系统的传输时延符合要求

传输时延测试结果举例

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如何确定网络标准 第五篇_尔雅网络——形象管理课程参考答案

抵制收费

[单选题] 形象管理中一个人的外部形象不包括()。

A.服装

B.发型

C.身材

D.声音特点

我的答案:D

2 [单选题] 在人家交往过程中,别人对你的印象判断大部分来自于你的外部形象,这个比例是()。

A.50%

B.55%

C.38%

D.70%

我的答案:B【如何确定网络标准】

3 [判断题] 形象管理并不仅仅局限于适合个人的发型,化妆和服饰,同时也包括内在的性格外在表现,如气质、举止、谈吐及生活习惯等等。() 我的答案: √

[单选题] 以肚脐为界,标准的人身上下身比例应该是()。

A.4:6

B.4:7

C.5:8

D.5:7

我的答案:C

2 [单选题] 以下不属于一个人的款式风格分析的是()。

A.了解对方的脸型与体型,是直线还是曲线

B.这样的脸型适合怎样的发型

C.这样的体型对面料有怎样的要求

D.这样的体型适合什么样的食物

我的答案:D

3 [判断题] 测量四围的方法是:用皮尺绕测量部位一圈测量出围度,最好留出一个手指的尺寸。()

我的答案: √

满分:100得分:100

1 [单选题] 轮廓分析法是分析出人体的骨骼轮廓线的方法,读取时主要包括哪些方面?()

A.面部、五官和身材

B.面部和身材

C.面部和体型

D.面部、体型和身高

我的答案:A

2 [单选题] 以下不符合曲线型着装风格设计的是()。

A.肩部圆润或有下滑的弧线

B.骨架线条偏曲,呈S型

C.色彩选择为深色、艳色、冷色或者强对比色

D.服装面料品质一般选择偏软的、光滑的

我的答案:C

3 [单选题] 如果一个人的眼睛大而偏圆,那么就眼睛这一部位来说,她应该是属于哪种类型?()

A.曲线型

B.直线型

C.中间型

D.不确定

我的答案:A

4 [单选题] 轮廓分析法并不包括以下哪个部位的分析?()

A.脸

B.眼睛

C.肩膀

D.耳朵

我的答案:D

1 [单选题] 个人风格的影响因素中()。

A.性格特征的比例最大

B.身材特征的比例最大

C.脸部特征的比例最大

D.三方面的影响比例一样大

我的答案:C

2 [单选题] 五官内轮廓的量感分析不包括()。

A.鼻子的长度

B.头顶到下巴的距离

C.眉心到唇心的距离

D.眼睛的大小

我的答案:B

3 [判断题] 人物的动静,是根据肢体语言的多少来进行判断的。()

我的答案: √

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