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[3dsmax动画设计与制作]3ds,Max制作科幻角色Zenoth

时间:2019-02-22   来源:手工制作   点击:

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  教程向朋友们介绍利用3ds Max制作科幻角色Zenoth。制作前先明确制作思路:一、简介 二、设计 三、建模 四、贴图 五、材质和灯光 六、最后的合成

  一.简介

  我认为每一个人都曾经在他的人生中的某些时刻妄想着关于外星人的事情;我猜这是很正常的。最常见的关于外星人的话题是,“他们长什么样?”和“他们和我们怎么相处?”——这两个基本的问题有无数种不同的回答。科幻小说已经很明确地描绘出了外星人详细的原型,他们的状态以及行为,所以我们从所听见的和所看见的描述中已经对这种外来的生物有了很熟悉的了解。对我们已经习惯的东西做出改变是很困难的,在开始这个项目之前我就已经明白了这点;我不想跟原创作对,我只是想创作我个人意识中的外星人,而不是从著名的外星人模型中做很多的改变。

  我把他们想象成一种生物,不好也不坏,只是有生命的物种;他们有不同的社会结构,不同的交流方式,不同的感觉食物和感情的方法。像一只捕食的狮子一样:他们不是坏的动物因为他们要捕食其他的动物才能够生存;这是存在于DNA中的本能。Zenoth同样如此,他来到地球是为了消灭人类,因为他需要我们的星球来生存——只是因为这个原因,没有其他的。我们没办法和他进行交流,他一点都不在意我们的生命,就像我们不在意蚂蚁的生命一样。他不好奇,感觉不到任何东西,他的使命就是消灭人类。他不是坏人因为他杀死人类不是因为我们做了不该做的事情。我们只是在错误的时间出现在了错误的地点!

  二.设计

  我对人物的形体非常有自信(四肢和一个脑袋),仅仅因为如果我们是这个星球上最先进的生物,那么我们就有理由这么做;我认为我们的特征是可以选择的最好的模型,对于更先进的人类来说是这样。骨骼和肌肉系统是人类的变形,他们有更广阔的胸膛,因为他们有强壮的肌肉附着在脊柱骨上作为支撑,这比我们的身体结构更加复杂和结实。盆骨做了一点旋转,为了更好地支撑胸腔,我给人物做了像勺子一样的形状。这样,腿和他们的肌肉就能很好的适应新的身体结构了,尽管在肌肉系统的机能上跟人类的很相似。脑袋也许是这个外星人身上最原创的部分了,你可以在我初步的草图中看出来(图01)。

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  图01

 

  我想象他有一张嘴;后来我决定把他的嘴从脸上去掉,因为仔细考虑了他的行为。我不想让人类认为可以跟他交谈,或者相信还是有可以交流的途径的。没门!Zenoth不是到这儿来聊天的,友好或者试图了解人类生活得怎么样,这不是他被设定的行为。刚开始时我非常喜欢他的耳朵,也许是这样使他看起来更像动物。

  三.建模

  建模的过程和往常一样是从简单的基础网格开始的(图02),从根本上说这是人类的改编;我只是很快地将我需要的不同的部分重新建模(头和脚)。在 ZBrush中打开低分辨率网格,开始雕刻,重点放在平衡,节奏,手势和体积上。在这个阶段,我使用了Move,Standard,Inflat 和Clay立体笔刷,在每一个细小的部分进行雕刻,直到我不能再压缩网格为止。用这种方法我就不用太早地将中心放在模型的细节上了。这是很重要的步骤,因为你想要拟定复杂图层中的体积,但不能按Subdivide 按钮,疯狂地做褶皱。如果你这么做了,你就无法得到主要的体积,你的细节看起来就像个肿块,而不是生成一个特别的,基础的结构。

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  图02

  做好主要的特征之后,我输出了需要保存的一些主要细节的中分辨率网格并输入TopoGun,在这里我进行了重新拓扑过程。TopoGun现在在进行 beta测试,我是已经接受beta的建模者之一;我必须说明,在开始的时候我觉得它用起来很舒服,非常快,可靠,而且它有很多实用的工具可以帮你在重新拓扑的过程中更有效率。这些工具是我在用ZBrush时很想要用到的工具:桥接器,连接,缓和,合并和其他一些功能(图03-04)。

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  图03

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  图04

 一旦模型重新拓扑后,在心中形成动画和变形的效果,我把新的网格重新输出到ZBrush,在我将模型进行几次分割之后,我重新设计了最开始的模型在上面。从这里开始,我将重点放在寻找细节和主体积的平衡点上(图05-06)。这是一个很重要的步骤,因为有些时候你可以对模型做大量的精炼,而不是对主体积的不好的定义,反之亦然。你必须对细节有平衡的把握,如果你认为你需要这么细节(或者我应该说模型)就不要做得太多。对动物和人类的参考资料有很好的理解对你能力的提升很有帮助。Carlos Huante, JorduSchell, Steve Wang, 和Takayuki Takeya,几乎所有的其他人都是很好的学习对象,他们的作品从这点来讲是值得敬佩的。

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  图05

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