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flash动画暂停

时间:2018-07-31   来源:音乐知识   点击:

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flash动画暂停 第一篇_flash按钮如何控制音乐播放,一个播放按钮一个暂停按钮

flash按钮如何控制音乐播放,一个播放按钮一个暂停按钮

如果 的flash里面只有一个歌曲的话,不牵涉其他动画的前提下。

可以选择数据流~

然后在按钮上直接加

on (release) {stop();} on (release) {play();}就行.这样就能控制整个影片和声音的 stop 和play

如果有其他的动画,并且控制声音的时候其他动画不受影响就用下面的方法:

步骤1 创建“声音”影片剪辑

将声音文件导入到库中。新建一个影片剪辑,命名为“声音”,ctrl+l打开库,将声音文件拖放在影片剪辑的场景中,在时间轴上添加普通帧至音频结束。在属性面板上设置其【同步】为【数据流】。

步骤2 用一个按钮来控制声音的播放和暂停

回到主场景,从库中拖出“声音”mc,在属性面板上设置其实例名为“mc”。

从公用库中拖出一个按钮,或者自己制作一个。放在场景中。选中按钮,打开动作面板,输入语句如下:

on(press){//按下按钮

if (bofang==1) {//如果变量播放等如1执行下面的动作

mc.play();//音乐mc。播放

bofang = 0//赋0给变量bofang

} else {//否则执行下面的动作

mc.stop();//音乐mc停止

bofang=1//赋予1给变量bofang

在flash中如何实现同一个按钮第一点击音乐播放,第二次点击音乐停止的效果

第一步,把你要音乐都导入到库中,然后右键单击音乐文件 ->属性->高级->勾选上“为actionscript导出”在标识符里命名,我们假设是命名叫做1mp3,以此类推,你有多少个就改多少个。

第二步,把你的按钮命名(有好多人总是把库的名字与实例名混淆,然后总是说为什么不行...无语,记得是在属性面板那里的实例名),我们把第一个就叫做a_btn吧,第二个叫 b_btn,以此类推,你有多少首歌就名多少个。

第三步,呵呵,直接就上代码了。如下:

var mySound:Sound=new Sound();

a_btn.onRelease=function(){

stopAllSounds();

mySound.attachSound(id="1mp3");

mySound.start(0,1); }

b_btn.onRelease=function(){

stopAllSounds()

mySound.attachSound(id="2mp3");

mySound.start(0,1);

}

c_btn.onRelease=function(){

stopAllSounds()

mySound.attachSound(id="3mp3");

mySound.start(0,1);

}

搞定,你可以根据你歌曲的数目来改动代码。

方法:

var mymusic=new Sound();

mymusic.attachSound("langdu_music"); mymusic.onSoundComplete;

var soundkey=1;

btn_play.onPress=function(){

soundkey=-soundkey;

if(soundkey==1){

mymusic.stop();

mymusic.start();

}

if(soundkey==-1){

mymusic.stop();

}

}

btn_stop.onPress=function(){ mymusic.stop(); }

flash动画暂停 第二篇_Flash动画的控制

Flash动画的控制

设计结果:

能够利用标尺控制动画的速度、缩放、旋转,播放控制按钮带有Flash动态效果。程序效果如图1所示。

图1 Flash动画的使用

解题思路:

(1) 利用Flash动画的属性和方法控制动画的速度、缩放、旋转。

(2) 预先制作Flash动画格式的按钮,然后在程序中用热物响应方式控制。

1. 新建一个文件,打开文件属性窗口,定义文件名称为“flash”,设置显示窗口大小可变,取消对菜单栏的选择。

2. 拖入一个显示图标到流程线上,命名为“布局”,按照程序效果要求建立基本程序画面,如图2所示。

图2 建立基本程序画面

3. 选择【Insert】【/Media】【/Flash】菜单命令,则会出现一个【Flash Asset Properties】

对话窗口,如图3所示,通过这个对话窗口可以选择Flash动画文件并对其属

性进行设置。

图3 Flash动画属性窗口

在这个窗口中主要的属性有:

 Media :媒体文件存储模式

 Playback :播放模式,其中还有几个选项,如Image(动画图象是否立即显示)、Paused(动画是否在开始帧暂停)、Sound(动画是否带声音)、Loop(动画是否循环播放)、Direct to Screen(动画是否直接显示在屏幕最前)等

 Quality :动画播放质量

 Scale Mode :动画缩放模式

 Tempo :动画播放速度

 Scale :动画缩放比例

4. 任意选择一个Flash文件,根据需要调整其属性设置,如图4所示,然后关闭

属性窗口,修改图标名称为“动画”。

图4 选择Flash文件并调整属性

5. 运行程序,可以看到一个循环播放的Flash动画。

6. 拖入一个群组图标,命名为“标尺”。在其中用知识对象“Slider”建立三个标

尺,分别用于控制速度、大小和旋转,并按照程序要求布置在动画周围,如图

5所示。

图5 建立三个标尺

标尺取值范围说明:

 Flash动画的播放速度是以帧/秒来衡量的,所以标尺“速度”的取值可以设置在0~100之间

 动画的缩放是按百分比来衡量的,所以标尺“大小” 的取值可以设置在0~300之间

 动画的选择是以角度来计算的,所以标尺“旋转” 的取值可以设置在0~360之间。

提示:三个标尺的游标名称是不同的,依次为“slider”、“slider2”和“slider3”,这是系统自动定义的。

7. 再拖入一个群组图标,命名为“按钮”。在其中引入三个预先制作好的按钮动

画,并按照程序要求布置在画面下方,如图6所示。这里使用的三个按钮具有

不同的动态效果。

图6 引入具有动态效果的按钮

8. 双击Flash动画图标“播放”,能够打开Flash动画图标的属性窗口,这个属性

窗口与普通显示图标的属性窗口基本相同。可以设置动画的层次、显示过渡效果、显示模式等属性,这里我们设置按钮动画的显示模式为“Transparent”,如图7所示。这样动画中白色的区域就会变得透明。

图7 设置按钮动画的显示模式

9. 利用交互图标和计算图标建立具有三个热物响应分支的交互结构,如图8所

示。各热物对象分别选择相应的动态按钮。。

【flash动画暂停,】

图8 建立具有三个热物响应分支的交互结构

10. 打开计算图标“播放”,输入如图9所示语句,判断Flash动画是否处于暂停

状态,是则继续播放动画。【flash动画暂停,】

图9 继续播放动画

11. 同理,在计算图标“暂停”中输入如图10所示语句,判断Flash动画是否处【flash动画暂停,】

于播放状态,是则暂停播放。

图10 暂停播放

12. 用计算图标再建立一个条件响应类型的交互分支,如图11所示。我们要用它

建立动画播放速度与速度标尺之间的联系。

flash动画暂停 第三篇_怎么在FLASH的场景中控制影片剪辑的播放和停止

【flash动画暂停,】

怎么在FLASH的场景中控制影片剪辑的播放和停止 .

分类: Flash技巧 2010-03-29 15:04 5104人阅读 评论(0) 收藏 举报

flashactionscript脚本测试c怎么在FLASH的场景中控制影片剪辑的播放和停止

【flash动画暂停,】

悬赏分:5 - 提问时间2008-4-9 13:27 问题为何被关闭

主要是想问FLASH中的影片剪辑的停止

我做了多个影片然后又做了一些按钮,每个按钮控制相应的影片剪辑

例如,做了3个影片剪辑名字分别是1,2,3然后又做了三个按钮,名字分别是A,B ,C 按钮A控制影1,B控制2,C控制3,点击按钮播放相应的影片剪,播放到影片剪辑的最后一帧停止,(前提是不对影片剪辑做任何操作的时候,就不能播放其他帧)希望能有高手指教! 急用,越快越好! 1、将影片剪辑的第一帧和最后一帧都加stop()

2、为影片剪辑1拖到场景后起个名称a1

3、在a按钮中加入

on (release) {

_root.a1.play()

} 控制影片剪辑

影片剪辑是Flash中最重要的一种元件,对影片剪辑的控制是ActionScript的最重要功能之一。从根本上说,Flash的许多复杂动画效果和交互功能都与影片剪辑的运用密不可分。

使用点语法或方括号可以定位影片剪辑。使用方括号时可以使用由变量表示的影片剪辑实例名,这是它相对于点语法的优点。

可以用脚本控制影片剪辑的各种动作,也可以在影片剪辑的事件处理函数中控制主时间轴和别的影片剪辑。影片剪辑最重要的两个事件是load和enterFrame。

控制影片剪辑的播放动作

设想一个Flash动画,它的主场景中只有一个帧,舞台中只有一个影片剪辑,影片剪辑中并没有ActionScript。如何才能控制影片剪辑的播放动作呢?

要控制一个影片剪辑,首先应该为影片剪辑命名。容易混淆的是,库面板中的影片剪辑本身有一个名称,这里要命名的是场景中影片剪辑实例的名称。它们可以相同,也可以不相同。如果你在场景中创建了同样的影片剪辑的多个实例,那么就需要将每个实例以不同的名称命名,才能用ActionScript对每一个实例进行控制。如果不需要对影片剪辑进行控制,也就不需要为影片剪辑的实例命名。

从本例文件中,你将看到库面板中只有一个影片剪辑rollmc,场景中创建了一个rollmc的实例。你还可以再从库中拖出若干个rollmc的实例将它们放置到场景中。

选中场景中影片剪辑rollmc的实例,打开属性面板,可以看到它被命名为roll,你同时可以看到该影片剪辑原来的名字rollmc,如图5-1所示。你也可以为它指定别的名称,也可以是rollmc,Flash并不会混淆它们之间的区别。

首先,为影片剪辑实例命名

实例名称可以在程序中用来指代该影片剪辑实例,如果要控制该实例,就需要在脚本中使用该名称。下面,我们就来看看如何通过脚本控制影片剪辑实例roll。

分别选中场景中的4个按钮,打开它们的动作面板,查看其中的代码。

“STOP”按钮:

on (release) {

roll.stop();

}

单击“STOP”按钮使roll实例停止播放。

“PLAY”按钮:

on (release) {

roll.play();

}

单击“PLAY”按钮使roll实例继续播放。

“PREV”按钮:

on (release) {

roll.prevFrame();

}

单击“PREV”按钮使roll实例回退一帧并停止。

“NEXT”按钮:

on (release) {

roll.nextFrame();

}

单击“NEXT”按钮使roll实例播放一帧并停止。

按Ctrl+Enter键测试影片,一开始影片剪辑自动播放。单击不同的按钮看看影片剪辑是否执行相应的动作。

除了这几种命令,你还可以使用gotoAndStop或gotoAndPlay命令控制影片剪辑跳转到具体的帧,但是在命令前面都需要指定影片剪辑的实例名称。

这种方法是在影片剪辑实例所在的层级中控制影片剪辑,如果是在影片剪辑内部,要控制它自身的播放,就可以直接使用stop、play等命令,而不需要指定实例名称。如果你在影片剪辑内部的时间轴中使用了名称roll,Flash会在影片剪辑内部的时间轴中寻找该实例。

如何定位影片剪辑

我们已经了解了如何使用最简单的方法定位一个影片剪辑,即使用影片剪辑的实例名,后面紧跟一个点记号“.”,然后是你想要影片剪辑执行的命令。

还有许多方法可以定位影片剪辑。首先,我们来看看如何定位Flash影片中不同层级的对象。 Flash影片中最基本的目标层级就是它的主时间轴。可以用关键字_root来表示和定位主时间轴。

例如,你要向主时间轴发送一个gotoAndStop命令,可以使用如下所示的语句: _root.gotoAndStop(9);

如果这个命令是包含在主时间轴的某一帧上的,则可以省略目标_root。如果这个命令是包含在主时间轴上某个影片剪辑中,需要由影片剪辑来控制它上一级的主时间轴,_root就很有必要了。

通常,要定位包含某一对象的上一级对象,可以使用关键字_parent。所以,如果一个影片剪辑是包含在主时间轴中,在影片剪辑中使用_parent和_root的效果是一样的。如果影片剪辑与主时间轴相差两个层级,即当影片剪辑包含在另一个位于主时间轴中的影片剪辑中,这时在该影片剪辑中使用_parent指代的是它上一级的影片剪辑,而_root是指它上两级的主时间轴。在主时间轴中不能使用_parent,因为主时间轴没有上一级。

可以用数字来方便地说明这种层级关系。主时间轴,它始终是最初级,作为层级0。主时间

轴中的一个影片剪辑处于层级1。如果影片剪辑中包含另一个影片剪辑,它处于层级2。对层级2上的影片剪辑来说,_parent指代的就是层级1上的影片剪辑,而不管对哪一级来说,_root始终指代层级0上的主时间轴。

除了用点记号连接_root和实例名,还可以使用方括号表示_root上的对象。对上例中的按钮“STOP”来说,如下所示的3种方法作用是一样的:

rool.stop();

_root.roll.stop();

_root["roll"].stop();

还有一个关键字this,它代表脚本当前所在的层级。如果脚本位于主时间轴中,this即指代主时间轴;如果脚本位于影片剪辑中,this即指代该影片剪辑。所以以上语句还可以用以下两种方式表示:

this.roll.stop();

this["roll"].stop();

使用_root和this时还可以用变量来定位影片剪辑,如下所示:

var mcInsName = "roll";

_root[mcInsName].stop();

今后我们会遇到这种情况,即有roll0~rool99共100个影片剪辑实例,可以使用下面的语句来控制它们:

on (release) {

for (var i = 0; i<100; i++) {

_root["roll"+i].stop();

}

}

多数情况下我们习惯使用_root,但在某些情况下使用this比_root更简便。如要在某个影片剪辑中定位包含 在此影片剪辑中的另一影片剪辑childMC,就可以直接使用this.childMC。 第一步 你在 1、2、3的影片剪辑第一帧和最后一帧都写上 stop(); 命令,在场景中命名为a1,a2,a3,这样影片剪辑就不会自动播放,如果播放,到最后一帧就会停止。

现在就只需要加上控制他们的命令了。

第二步 在按钮上写上命令 如果按钮和影片剪辑是同级,就用this,如果不是同级,推荐你使用脚本上面那个像瞄准镜一样的小圆框,可以自动找到影片剪辑,以下我用this 做命令示范。

on(release){

this.a1.gotoAndPlay(2);

}

上面的命令就是 当点击释放此按钮时(写命令的那个按钮),影片剪辑1就会从第二帧开始播放。由于你在影片剪辑最后以帧写了stop(); 所以放到最后一帧就自动停止了。

上面是很简单的方法 很容易理解

flash动画暂停 第四篇_FLASH中用一个按钮怎么实现背景音乐的播放与停止

FLASH 中用一个按钮怎么实现背景音乐的播放与停止? 悬赏分:10 - 解决时间:2008-4-18 08:39 提问者: zhanxujing1 - 一 级 最佳答案 1 先做一个动画了。 2 首先在第一帧上加入命令 n = 0; music = new Sound(); music.attachSound("music"); 3 导入声音文件到库中,右键选择链接,设定链接名为 music 4 在你的播放和暂停按钮(他们是一个按钮)上加入下面的命令: on (release) { n = n+1; if (n%2==0) { play(); music.start(0,3); } else { stop(); music.stop(); }; } 还有不懂的可以联系我,发给您源文件,我的百度空间有联系方式。 在 flash 里如何用一个按钮控制动画的播放 就是一点击按钮动画开始播放 再一点击按钮接着就停止再一点接着又从刚才 停止的地方接着播放 方法有很多种咯 看来,老兄,你是初学者咯 可以用最简单的方法:on(Release){play();} on(Release){stop();} 或是用组件来控制, 大不了,你自己写个组件或是播放器(呵呵) 我有一个方法你可以试一下: 在按钮上写下: on(Release){ w1=!w1 if(w1==true){ play() }else{ stop() } } 这样子应该就可以了,我一般都是这样写的。 _root.createEmptyMovieClip("aa",3) with("aa"){ _x=60 _y=70 _xscale=180 _yscale=160 loadMovie("朗诵.swf") } FLASH:一个按钮控制动画的播放和暂停 作者:未知 来源:不详 发布时间:2009-2-26 10:17:49 减小字体 增大字体 在动画(MC)第一帧 stop();和最后一帧写 gotoAndPlay(2); 做一个按钮放在动画(MC)里,点击按钮写如下动作: ************************************* on(release){ if(!isplay){ this.play(); this.isplay=1; }else{ this.stop(); delete this.isplay; } } 种常用的"一个按钮控制播放与暂停" 6 种常用的"一个按钮控制播放与暂停"的方法 2007-10-6 23:00:00 经常在论坛里看到一些朋友有在问这个问题, 刚好下午有点时间, 就整理了六种最常用的一 个按钮控制 MC 播放方法,拿来跟大家共享,希望能启到抛砖引玉作用,大家有更好的算法, 希望都拿出来共享: 附上原件供学习: 点击浏览该文件 点击浏览该文件 ps=0;//初始化 ps,有些算法要用到。 //循环算法-1 on (release) { i++; if (i == 1) { play(); } else { stop(); } if (i>=2) { //当 i=2 时,让 i=0,i 就在 1-0 之间循环 i = 0; } } //绝对值算法-2 on (release) { ps=Math.abs(ps-1)//计算绝对值 ps if(ps==0){play(); }else{stop();} } on (release) { ps=Math.abs(ps-1)//计算绝对值 ps if(ps==0){play(); }else{stop();} } //非算法-真假判断法-3 on (release) { if (!ps) { //非算法,非真等于假,非假等于真 stop(); ps = true;//或者 ps=1;因为算法里 1 代表真 0 代表假 } else { ps = false;//或者 ps=0; play(); } } //赋值算法( 类似于第三种算法)-4 on (release) { if (ps == 0) { stop(); ps = 1; } else { play(); ps = 0; } } //奇偶数的算法-5 on (relea

se) { if (ps%2 == 1) { play(); } else { stop(); } ps++; } on (release) { if (ps%2 == 1) { play(); } else { stop(); } ps++; } //异或运算法-6 on (release) { if(ps^1){ //异或:0 异或 1 等于 1,1 异或 1 等于 0。 stop(); }else{ play(); } ps++; if (ps>=2){ ps = 0; } } on (release) { if(ps^1){ //异或:0 异或 1 等于 1,1 异或 1 等于 0。 stop(); }else{ play(); } ps++; if (ps>=2){ ps = 0; } } box_btn.onPress=function(){ trace("ok"); }; 按钮实例名称.事件处理方法=function(){ //处理程序 }; 例如: n=1 box_btn.onRelease=function(){ n=n+1 trace("n="+n); } 当按钮被点一下的时候,Output 窗口会输出:"n=2" onClipEvent(load){ stop(); } 以上是影片剪辑的事件处理函数。"()"的内部是事件。 在一个 FLASH 里在第一个场景里调用第二个场景, 要在第一个场景里需要调用的地方加个按钮,然后在按钮上写下如下代码: on (release) { tellTarget ("_root") { gotoAndPlay ("mm2", 1); } } 其中,"mm2"是第二个场景的 MC 的名称。 on (release) { loadmovie("fz3.swf",1); setProperty("fz3.swf",_x,100); setProperty("fz3.swf",_y,100); _root.createEmptyMovieClip("Card Game"); mc.loadMovie("fz3.swf"); mc._x=0; mc._y=0; } fz3.swf 是需要调入的 SWF 文件,_x,_y 是坐标轴 Card Game 是 SWF 中 MC 的名字 on(release)结构只能用于按钮, 其他相关的几种用法如 on(press)、on(rollOver)、on(rollout)、on(dragOver)、on(dragOut)等。 2.else 对 if 语句可以进行扩展,使用 else 执行条件不成立(比较表达式为 false)时的代码,如下 所示: if (x == 9) { gotoAndPlay(15); } else { gotoAndPlay(16); } 你也可以使用 else if 语句将 if 语句更推进一步,如下所示: if (x == 9) { gotoAndPlay(15); } else if (x == 10) { gotoAndPlay(16); } else if (x == 11) { gotoAndPlay(20); } else { gotoAndPlay(25); } 你可以让 if 语句想要多长就有多长, 你也可以使用 else if 语句对别的变量进行比较, 如下所 示: if (x == 9) { gotoAndPlay(15); } else if (y<20) { gotoAndPlay(16); } else { gotoAndPlay(25); } 3.复合比较 你可以在一个 if 语句中对几个比较表达式的值进行判断, 比如说你希望在 x 为 9 并且 y 为 20 时跳转到第 10 帧,可以使用如下所示的脚本: if ((x == 9) && (y == 20)) { 2009-8-16 14:19 回复 QQ1010110369 6 位粉丝 2楼 gotoAndPlay(10); } 逻辑与运算符&&将两个比较表达式联接在一起成为一个复合表达式,当两个表达式的值都 为 true 时复合表达式的值才为 true。每个比较表达式都需要添加独立的括号以便 Flash 能正 确识别。在 Flash 的早期版本中使用 and 执行逻辑与运算,现在已推荐不使用。你也可以使 用逻辑或运算符||将两个比较表达式联接在一起成为一个复合表达式, 2 最常用的 flash 语句 只要有一个表达式的值为 true,复合表达式的值就为 true。如下所示: if ((x == 7

) || (y == 15)) { gotoAndPlay(20); } 在该脚本中,只要 x 为 7 或者 y 为 15,或者两者都成立,结果都是跳转到第 20 帧。 只有当两者都不成立时,才不会执行 gotoAndPlay 命令。 3.4.6 函数 到现在为止,我们都是将脚本放在影片的第 1 帧中。 如果程序相当复杂,再放在同一帧中就使脚本显得太庞大了。 函数使你可以组织需重用的代码,并放在时间轴中,例如: function myFunction(myNum) { var newNum = myNum+5; return newNum; } 函数以关键字 function 开头,function 后面是函数名。 与变量名相似,你可以指定自己的函数名,最好将函数名取得有意义一些。 函数名后面的括号容纳该函数的参数, 所谓参数也是一个变量, 它的值在调用该函数时予以 指定。 一个函数可以有若干参数, 也可以没有参数。 无论有没有参数, 函数名后都应紧跟一对括号。 大括号中的部分是函数体,在函数体中创建了一个局部变量 newNum, 将 myNum 加 5 的结果设置为 newNum 的值。 如果你将 10 作为参数传递给该函数,newNum 的值就是 15。 return 命令仅用于函数中,使用 return 结束一个函数并返回函数值。 此处,newNum 是用 return 命令返回的函数值。 要使用函数,就需要调用它,如下所示: var a = myFunction(7); 该语句创建一个新的局部变量 a,将 7 作为参数调用函数 myFunction,并将函数返回的结果 作为变量 a 的值。 被调用的函数开始运行,创建一个局部变量 myNum,将 7 作为 myNum 的值, 然后执行函数体内的代码, 使用 return 命令将 newNum 的值 12 返回给函数的调用者。 这时, a 的值变为 12。 函数最大的作用体现在它可以重复使用。如下所示的 3 行代码产生 3 个不同的结果: trace(myFunction(3)); trace(myFunction(6)); trace(myFunction(8)); 运行以上代码,你将得到结果 8、11 和 13。 使用函数还有一个好处就是可以只改变函数中的一处,从而影响所有调用该函数的命令。 例如,将函数 myFunction 中的 var newNum = myNum+5 改成 var newNum = myNum+7, 上面 3 个调用该函数的命令的结果将变成 10、 和 15 点语法的另一个用途是指定影片剪辑 13 的属性。 如下面的语句将影片剪辑 myMC 的_alpha(透明度)属性设置为 50%: myMC._alpha = 50; 你还可以在影片剪辑中使用点语法定位根(root)中的一个全局变量。 如果你在主时间轴中创建了一个全局变量 globelVar, 而要在影片剪辑中使用这个全局变量,可以使用如下的语句: trace(_root.globleVar); stop:使影片停止在当前时间轴的当前帧中。 play:使影片从当前帧开始继续播放。 gotoAndStop:跳转到用帧标签或帧编号指定的某一特定帧并停止。 gotoAndPlay:跳转到用帧标签或帧编号指定的某一特定帧并继续播放

。 nextFrame:使影片转到下一帧并停止。 prevFrame:使影片回到上一帧并停止。 stop 命令常常用在帧动作中,以使影片停止并等待用户控制。 其他命令常常用在按钮的事件处理函数中。 如果 gotoAndPlay 命令中只有一个参数,Flash 将认为它代表某个帧; 如果有两个参数,第 1 个参数将作为场景名,第 2 个参数代表该场景中的帧。 3 最常用的 flash 语句 要定位包含某一对象的上一级对象,可以使用关键字_parent。 如果一个影片剪辑是包含在主时间轴中, 在影片剪辑中使用_parent 和_root 的效果是一样的。 如果影片剪辑与主时间轴相差两个层级, 即当影片剪辑包含在另一个位于主时间轴中的影片 剪辑中,这时在该影片剪辑中使用_parent 指代的是它上一级的影片剪辑, 而_root 是指它 上两级的主时间轴。在主时间轴中不能使用_parent,因为主时间轴没有上一级。 9.详细了解 GOTO 语句 prevFrame() 跳至并停止在前一祯。 nextFrame() 跳至并停止在下一祯。 prevScene() 跳至并停止在前一场景的第 1 帧。 nextScene() 跳至并停止在下一场景的第 1 帧。 gotoAndPlay([scene,] frame) 跳至 scene 场景(省略表示当前场景)的 frame 帧并播放。 gotoAndStop([scene,] frame) 跳至 scene 场景(省略表示当前场景)的 frame 帧并停止。 10,了解 MC 的各种可改写的属性 _x 中心点所在相对 X 坐标(象素单位) _y 中心点所在相对 Y 坐标(象素单位) _xscale 横向缩放比例,初始为 100 _yscale 纵向缩放比例,初始为 100 _rotation 相对旋转角度(度单位) _width 相对显示宽度(象素单位) _height 相对显示高度(象素单位) _alpha 显示透明度(0~100) _visible 是否可见 _focusrect 是否显示焦点框 _name 实例名称 11,三大纪律: 1>写代码时一定要用英文(如 EN CH)输入法 2>必须要有唯物主义思想,没有加载的 MC 是不可以更改它的属性,更不可以写代码去控 制它。这个问题较难掌握,高手有时也会犯,道理就是先有吃的才能请客吃,啥也没有请客 吃什么呢 3>操作什么一定要选什么(实际上哪个软件也要这样) 。在 MX 中加代码时如不选,就一 定要写明名称,实际上也是一种先择。 12,八项注意: 1>按钮不能盖着输入文本,动态文本和输入文本域不能盖着按钮 2>用 loadMoie 时 LEVEL1 及以上的文件尽量少用大隐型按钮 3>从一个文件中复制 MC 实例到别一个文件中时,尽量复制帧,而不能直接复制实例, 4>从一个文件中复制 MC 实例到别一个文件中时,要先把目标文件中的符号库中原有的符 号,装进资夹里,很多网友这个问题上上过当吧? 需要记住一个动作的作用时,可在动作面板中使用 comment(注释)语句给帧或按钮动作

添加 注释。 如果你在协作环境中工作或给别人提供范例, 添加注释有助于别人对你编写的脚本的 正确理解。 在动作面板中选择 comment 动作时,字符"//"被插入到脚本中。如果在你创建脚本时加上注 释,即使是较复杂的脚本也易于理解,例如: on(release){ //建立新的日期对象 myDate = new Date(); currentMonth=myDate.getMonth(); //把用数字表示的月份转换为用文字表示的月份 monthName = calcMoth(currentMonth); year = myDate.getFullYear(); currentDate = myDate.getDat(); } 常量 常量有其值永不改变的属性。 常数用大写字母列于动作工具箱中。 例如, 常数 BACKSPACE、 ENTER、QUOTE、RETURN、SPACE 和 TAB 是 Key 对象的属性,指键盘上的键。要测试 用户是否在按 Enter 键,可使用下面的语句: if(keycode()= =key.ENTER){ alert = "你准备好了吗?" controlMC.gotoAndStop(5); } 喜欢做 FLASH 的人都喜欢自己做的作品都很棒,但要想做好它,需要懂一些它的语言言,为了 让大家更快捷的学会一些 FLASH 特效,特汇集了一些语句供大家学习! FLASH 之 AS 语句中文全解 Flash 之 Action 语句中文全解 - Go to 跳转到指定的帧 - Play 播放 - Stop 停止 - Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换 - Stop All Sounds 停止所有声音的播放 - Get URL 跳转至某个超联结 - FSCommand 发送 FSCommand 命令 - Load Movie 装载影片 - Unload Movie 卸载影片 - Tell Target 告知目标 - If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入 - On Mouse Event 鼠标事件 。其他 Actions。包括: - break 跳出循环 - call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数) - comment 注释 - continue 继续循环 - delete 删除一个对象(Object)中的变量 - do while do while 循环 - duplicateMovieClip 复制 MC - else 否则(与 if 联用) - else if 否则如果(与 if 联用) - evaluate 调用自定义函数(Function) - for for 循环 - for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素 - FSCommand 发送 FSCommand 命令 - function 声明自定义函数 - getURL 跳转至某个超联结 - goto 跳转到指定的帧 - if 如果 - ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入 - include 读入外部的 Actionscript 程序文件(.as) - loadMovie 装载 MC - loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由 ASP/CGI 等脚本返回的文本值 - on 鼠标事件的触发条件 - onClipEvent MC 的事件触发程序 - play 播放 - print 输出到打印机 - removeMovieClip 删除 MC - return 在函数(function)中返回一个值 - set variable 设定变量值 - setProperty 设定属性 - startDrag 开始拖动 - stop 停止 - stopAllSounds 停止所有声音的播放 - stopDrag 停止拖动 - swapDepths 交换两个 MC 的深度 - tellTarget 指定 Action 命令生效的目标 - toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换 - t

flash动画暂停 第五篇_PPT中Flash、声音文件的停止播放

一、在PPT中实现Flash播放控制

在PowerPoint中插入Flash动画可以采用控件来实现,不过,如果插入的Flash动画本身不包括控制按钮,而你又想控制动画暂停或继续播放,该怎么实现呢?

首先确保系统中已经安装了Shockwave Flash Object插件(只要IE中可以播放Flash动画就表明已经安装)。

启动PowerPoint 2002/2003,用控件工具将需要插入的Flash动画插入进来。

在控件工具箱中将命令按钮拖动两个到幻灯片中,其名称分别为CommandButton1和CommandButton2,分别用右键点击它们,在属性窗口中将Caption改为“暂停”、“播放”。

双击“暂停”按钮,在代码窗口中输入“Slide1.shockwaveFlash1.Stop”,保存后双击“播放”按钮,在代码窗口中输入“Slide1.shockwaveFlash1.Play”。

二、声音的停止播放

1.在幻灯片中单击“插入/影片和声音/文件中的声音”,把所需的声音文件导入,导入声音文件后会出现一个提示,问你是否需要在幻灯片放映时自动播放声音,选择“否”。

2.单击“幻灯片放映/动作按钮/自定义按钮”,在幻灯片中拖出三个按钮,在出现的“动作设置”对话框中设置为“无动作”。分别选择三个按钮,在右键菜单中选择“编辑文本”,为三个按钮分别加上文字:播放、暂停、停止。

3.将声音文件播放控制设定为用播放按钮控制。选择幻灯片中的小喇叭图标,单击“幻灯片放映/自定义动画”,在幻灯片右侧出现自定义动画窗格(图1),可以看到背景音乐已经加入了自定义动画窗格中,双击有小鼠标的那一格,出现“播放声音”设置对话框,选择“计时”标签,在“单击下列对象时启动效果”右侧的下拉框选择触发对象为“播放按钮”,单击“确定”。

4.将声音暂停控制设定为用暂停按钮控制。继续选择小喇叭图标,在“自定义动画”窗格单击“添加效果/声音操作/暂停”(图2)。

在“自定义动画”窗格下方出现了暂停控制格,双击控制格,出现“暂停声音”设置对话框,单击“触发器”按钮,在“单击下列对象时启动效果”右侧的下拉框中,选择触发对象为“暂停”按钮(图3),单击“确定”按钮。

5.将声音停止控制设定为用停止按钮控制在自定义动画窗格中单击“添加效果/声音操作/停止”,然后操作方法如第4步,将触发对象设定为“停止”按钮。此时自定义动画窗格下方如图4所示。 |

放映幻灯片时,我们就可以用三个按钮来控制音乐播放了,按“播放”按钮,音乐开始播放;按“暂停”按钮,音乐停下来,继续按“暂停”按钮,音乐接着播放;按“停止”按钮,音乐停止播放。

如果你觉得声音图标不美观的话,可以在“播放声音”设置对话框中选择“效果”标签,把“播放时隐藏”选项勾上,放映幻灯片时就看不到声音图标了。

【flash动画暂停,】

最后要说明的是,文中为了叙述方便,用的是三个按钮,在实际应用中,我们完全可以用其它的对象如图片、艺术字来作为触发器,这样课件的运行界面会更加美观。

flash动画暂停 第六篇_wps演示中Flash动画的播放控制

蒋海东

下府经济开发区学校

wps演示中Flash动画的播放控制

下府经济开发区学校 蒋海东

在wps演示中插入Flash动画可以通过控件来实现,不过,如果插入的Flash动画本身不包括控制按钮,而用户又想控制动画暂停或继续播放,该如何实现呢?

启动wps演示2010,依次单击在“插入”-“Flash(F)„”命令,在弹出的“插入Flash动画”对话框中,选择需要的文件,单击“打开”命令按钮,回到操作页面。右击Flash动画对象,修改(名称)属性为Swf。

图 1

依次单击“插入”--“图片”--“来自文件”,打开“插入图片”对话框,选中需要的图片,单击“打开”按钮完成图片插入。此时图片右侧出现“图片”工具栏,单击其中第7个“裁剪”按钮

,对

图片进行适当裁剪适应窗口。选中插入的Flash动画对象,将鼠标移到周围控制点上,左键拖动,调整大小和位置适当裁剪适应播放窗口。

图 2

在“控件工具箱”单击“命令按钮”,在“shockwave flash object”控件下左键按住拖出一个命令按钮,然后按住组合键CTRL向右拖出五个同样的命令按钮。

右击第一个按钮,从弹出菜单中单击“属性”,打开“属性”对话框,修改“Caption”属性为“播放”,同理依次选中其余按钮,分别把“Caption”属性修改为“暂停”、“最前”、“最后”、快进”、“快退”,关闭“属性”对话框。

图 3

按组合键ALT+F11,进入代码编辑窗口,单击“对象”右侧的下拉按钮,选择“CommandButton1”项,默认是Click事件,

图 4

在代码对话框的Private Sub CommandButton1_Click()和End Sub之间输入如下代码:

Swf.Playing = True

图 5

单击“对象”右侧的下拉按钮,选择“CommandButton2”项,在两句代码之间输入如下代码:

Swf.Playing = False

单击“对象”右侧的下拉按钮,选择“CommandButton3”项,在两句代码之间输入如下代码:

Swf.FrameNum = 1 Swf.Playing = True

单击“对象”右侧的下拉按钮,选择“CommandButton4”项,在两句代码之间输入如下代码:

Swf.FrameNum = Swf.TotalFrames Swf.Playing = False

单击“对象”右侧的下拉按钮,选择“CommandButton5”项,在两句代码之间输入如下代码:

Swf.FrameNum = Swf.FrameNum+50 Swf.Playing = True

单击“对象”右侧的下拉按钮,选择“CommandButton6”项,在两句代码之间输入如下代码:

Swf.FrameNum = Swf.FrameNum -50 Swf.Playing = True

按键盘功能键F5,观看放映,满意后保存。 注意:

① 要设置宏安全性中安全级为低或中,代码才会起作用。 ② 重新打开wpp时,出现“安全警告”提示窗口,点击“启用宏”命令按钮,才能实现初始化代码的目标。

flash动画暂停 第七篇_Flash常见问题

Flash常见问题

常见问题一:如打开本页的播放窗口空白或有个是个大叉叉,请点击这里下载Flash 9插件,然后重启浏览器,点击

本文来源:http://www.gbppp.com/xq/467241/

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