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关于游戏场景的调查数据统计

时间:2017-06-10   来源:学生随笔   点击:

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关于游戏场景的调查数据统计(一):(学生调查统计)情景教学问卷调查

小学语文课堂情境创设有效性研究

[学生问卷]调查报告统计分析

《小学语文课堂情境创设有效性研究》课题组执笔

2014年9月,我校设计的课题《提高小学语文课堂教学有效性策略研究》获得了罗山县教研室立项。为了更好地了解我校课堂教学的情况,获取第一手资料,保证课题研究的顺利进行,2014年10月开始,我们设计了 《小学语文课堂情境创设有效性研究》调查问卷(学生卷),对参加课题研究的课题组成员做了问卷调查,现将相关问题报告如下:

一、问卷制作与调查对象

《小学语文课堂情境创设有效性研究》调查问卷,由我校《小学语文课堂情境创设有效性研究》课题组制作。问卷共设10道选择题。

2014年10月伊始,我们对全校学生做了关于“有效课堂教学”的问卷调查。调查过程共发学生问卷55份,收回50份,占89%。

二、问卷调查结果与分析

(1)附:《小学语文课堂情境创设有效性研究》学生调查问卷

1、你喜欢上语文课吗( )

A、喜欢 B、不喜欢

2、你喜欢在语文课上听到有意义的故事吗( )

A、非常喜欢 B、不喜欢

3、如果在朗读里适当的穿插音乐背景,你会有什么反应( )

A、太棒了,我会读得更有感情 B、觉得怪怪的,不喜欢

4、你想不想用表演的方式来展现自我,特别是在口语交际课上( )

A、非常乐意 B、不好意思 C、不怎么喜欢

5、你喜欢做游戏吗( )

A、喜欢 B、不喜欢

6、在分角色朗读中,你觉得自己读得怎么样( )

A、很投入,会比之前更认真

B、很想读好,就是会不好意思

C、差不多,没什么两样

7、你最喜欢上怎样的语文课( )

A、生动、有趣的

B、严谨、认真的

C、游戏、开放的

D、以上的综合

(2):调查数据统计:

学生问卷调查选择题的选项选择率统计如下

二、调查问卷统计结果的分析 从统计数据结果来看:

1.绝大多数学生(100%)是喜欢上语文课的,语文课教学也需要合适的情景引入来展开教学。所有的教师也都认同情景引入在数学教学中的重要性。

2. 调查中绝大部分学生希望能在语文课上听到有意义的事,说明平时的语文课堂对于学生来说是略显乏味和枯燥的。他们迫切希望语文课能更加生动有趣,听到有意义的故事。

3.通过问卷汇总统计分析有近30%学生认为语文课枯燥,无法激发学生学习兴趣动力的原因是教学内容太乏味,缺少吸引力。70%的学生喜欢设计有趣的教学情境,例如朗读中穿插适当的音乐背景,来展开数学教学活动,认为创设教学情境能激发学生学习兴趣和动力。教师的问卷调查都一致认为情景引入教学对学生都能起到积极的促进作用。

4.调查中,90%的学生想用表演的方式来展现自我,特别是在口语交际课上,表明学生愿意展现自我,想我游戏,多姿多彩,充满活力的课堂。另外,有10%的学生不是想以表演的方式来展现自我,只是因为害羞,不好意思,这表明他们也是喜欢情境创设的课堂,但需要鼓励和培养这方面的能力。

5调查显示绝大部分学生喜欢游戏,在寓教于乐中的体验是最难忘记的。

6调查显示绝大部分学生认为在分角色朗读中,自己读得很投入,会比之前更认真。表明学生很喜欢表演式的朗读,更容易融入感情,

读得更好,更认真。

7.调查显示,学生喜欢的语文课堂主要是:生动活泼的,游戏开放的,或者是两者的综合,也有少部分学生喜欢严谨认真的课堂。综上所述,可以看出:大多数学生对语文学科是有兴趣的,希望老师在语文教学上以丰富多彩、内容有趣、联系生活的情境进行教学,以激发他们的学习兴趣,提高学习效率。

三、启示与改进措施

通过问卷中的数据,我深感欣慰,也感愧疚;值得欢喜的是——我和学生都渴望走出传统教学的泥潭,开辟新课改的教学新天地。迫在眉睫的是在数学教学中,急需我们依据学生特点和三维目标,把握教材的内容实质和方向,选取富有活力和学生充满兴趣并贴近生活的鲜活素材,创设丰富多样有趣的教学情境,尽量多创设有关地理有趣的故事,让课堂气氛活跃起来。多搞一些活动,如习作表演活动。多讲一些与生产、生活紧密联系的语文现象。设置语文情境,让学生亲自实践。多用挂图、多媒体辅助教学等真正发挥数学教学情境的感染作用、启发作用、激趣作用、诱思作用;同时创设师生双边互动的课堂氛围,为学生提供自主学习、合作学习、探究学习的条件和机会。让学生在快乐中学习,在学习中成长,在成长中发展。

关于游戏场景的调查数据统计(二):统计学原理(调查报告分析)

关于大学生玩手机游戏的

调查报告分析

组员:

制作时间:

调查时间:2014年5月20日

调查地点:

调查对象:

调查内容:关于大学生手机游戏使用情况

调查方式:问卷调查法

调查目的:了解大学生对手机游戏的喜好与要求,为开发手机游戏提 供更多的数据资料

调查步骤:1、设计调查问卷(见附)

2、发放并回收问卷

3、根据问卷做数据统计(柱状图形式)

4、做数据分析

5、给出建议

总共发出问卷50份,回收49份,统计结果如下:

1、本调查共计发放50份,回收49份,其中调查人群中,男生19人,女生30人。

2、根据调查得知,被调查的大部分人使用的手机里有游戏,占87.8%,小部分人没有游戏,占12.2%

3、大部分人使用手机无线下载手机游戏,占88.4%,极小部分使用电脑或手机数据流量下载手机游戏,仅占9.3%和2.3%

4、手机游戏数量大部分人是0-3和3-10,分别占53%和37%,个别人拥有10以上游戏,有10%

5、有65.1%人会在宿舍里玩手机游戏,有39.5%人会在学校上课的时候玩,有18.6%人会在上学放学的坐车路上玩,9.3%人会在家里玩手机游戏

6、有67.4%人会应为朋友介绍下载并玩游戏,46.5%人会因为排行榜等游戏推荐,25.6%是根据好评,仅有14%和4.7会因为游戏广告和游戏视频下载并玩游戏

关于游戏场景的调查数据统计(三):关于大学生玩网络游戏情况及其影响的调查报告

关于网络游戏对大学生影

响的调查报告

2009级公共事业管理第二小组

小组成员:20094052003 丁鹏 20094052004 乔磊 20094052055尚金颖 20094052056 于晶

关于网络游戏对大学生的影响

的调查报告

摘要:

关于这次调查,我们第二小组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。

问题的提出:

科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。因此,我们选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。

调查目的及意义:

我们第二小组希望通过此次调查是自己能更透彻地理解《社会科学研究方法论》这一课程的内容,并早日掌握专业知识、调查流程。

为了贯彻落实学校《社会科学研究方法论》课程安排要求,公管2009级第二小组做了关于网络对大学生的影响的调查报告,我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。

调查小组成员

丁鹏、乔磊、尚金颖、于晶

调查对象及范围

从性别来看:女生占59占%,男生占41%;从年级来看:大一占33%,大二占29%,大三占37%范围,大四占1%;从学校看:黑龙江八一农垦大学。

调查研究方法:

1、调查工具:此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和时间耗费。题目是《大学生上网玩游戏的状况及其影响》。 2、调查对象与抽象方法:研究对象为黑龙江八一农垦大学校内随机抽取的一百名同学,共有一百份样本。

3、数据收集:调查报告于2010年10月16日编制完成并于第二天进行发放,共发放一百份问卷,全部收回,均为有效问卷。

结果与分析:

1、从调查中可以看出有41名男同学,59名女同学参加了这次问卷的调查活动,其中40%的男同学玩过网络游戏,而女生中仅仅占8%。可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高,可从下图参考。

网络游戏在不同性别中受欢迎程度统计图

人数

2、关于每月花费在网络游戏上的费用问题,根据调查结果显示,56%的同学不花钱,33%的同学为30元以内,8%的同学为30-100元,3%为100元以上。

由此可见,大多数同学在网络游戏上的花费还是有自控能力的,没有太过沉溺其中。下图表现了学生每月在网络游戏上不同程度的消费情况。

学生每月花费在网络游戏上费用状况统计图

33%

3、关于大学生上网玩游戏的频率,参加调查活动的100人中有15人选择了“从来没有玩过”这个选项,这部分人尚未涉足网游领域,58人选择了“偶尔玩一次”,这部分人处于网游领域的边缘,仅仅是刚接触网络游戏,19人选择了“经常玩”,8人选择了“几乎天天玩”,这两部分人已深入网游领域,自控能力渐渐变差。

大学生玩网游的频率统计图

人数

4、网络游戏的种类有很多种,大致分为棋牌类、竞技类、修行练级类等等,其中竞技类是不受性别影响最受欢迎的一类网络游戏,棋牌类位居第二,而修行练级类基本只流行于男生之中,参加调查活动的女生没有一个选择此项,说明女生对此类游戏兴趣不大。

不同种类网络游戏受欢迎程度统计图人数

5、关于大学生网网络游戏的目的,50%的大学生玩网络游戏是因为打发时间,10%是因为释放压,6%的大学生是为了交友,19%的大学生是为了弥补现实中的缺憾,9%感觉有成就感6%是因为不想落伍。

大学生玩网络游戏的原因统计图

19%

50%

6、对于玩完网络游戏后的感觉,21人选择了“心情不好的时候”,4人选择了“心情好的时候”,53人认为无聊的时候,但是说不清楚,22人选择了“无所谓”这一选项,这一调查结果充分显示了网络游戏对大学生心理状态的影响。

7、10%的人认为网络游戏有利于大学生开阔视野,活跃思维,52%的人认为网络游戏会影响学习和生活,14%的人认为网络游戏对大学生无影响,而剩下的人则认为网络游戏对大学生有着一些其他的影响,间接反映了大学生对网络游戏的一些看法。

关于网络游戏对大学生影响的统计图

8、同学们对网络游戏的看法基本分为两种,即赞成的和反对的,其中有6%的人认为网络游戏可以让人在虚拟世界里得到放松,2%的人认为网络游戏能扩大视野,对成长有帮助,这两类属于赞成者,20%的人认为网络游戏会影响学习和生活,他们后悔玩游戏并开始讨厌它,72%的人则认为网络游戏仅仅是

关于游戏场景的调查数据统计(四):虚拟现实调查报告

虚拟现实应用开发调查报告

1 概述 1.1 虚拟现实

虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向,是仿真技术与计算机图形学、人机接口技术、多媒体技术、传感技术、网络技术等多种技术的集合,是一门富有挑战性的交叉技术前沿学科和研究领域。

虚拟现实技术(Virtual Reality,简称 VR)主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。

·模拟环境:是由计算机生成实时动态的三维立体逼真图像。 ·感知:是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知。除计算机图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,也称为多感知。

·自然技能:是指人的头部转动,眼睛、手势、或其他人体行为动作,由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据,并对用户的输入作出实时响应,并分别反馈到用户的五官。

·传感设备:是指人机三维交互设备。 1.2 平台开发

现在虚拟现实的设备(产品)基本上都是头戴式的头盔,这个头盔基本上都是两块屏在眼睛附近,剥夺掉眼睛对于现实的感知,营造一个虚拟的视觉空间。其实耳机就像是一个声学界的虚拟现实,因为耳机对原来现

实中的声音进行屏蔽,耳朵只会听到从耳机设备中传出来的声音。

近几年VR 相关的计算机软硬件技术得到了快速发展,重磅产品面市在即,并且千元左右的价格处于大众可以接受的区间:【关于游戏场景的调查数据统计】

1.3应用市场

图1虚拟现实技术应用市场

*开发难度由上至下依次递增

2行业分析 2.1 发展轨迹

按照全球非常著名的IT咨询机构Gartner发布的技术成熟度曲线(如下图),VR技术已进入稳步爬升的光明期,即将进入产业化、商业化时代。

图2虚拟现实技术成熟度曲线

2.2元件指标日益成熟

表3关键设备和技术

2.3发展趋势

2.3.1 VR眼镜大

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