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躲猫猫搞笑名字

时间:2017-10-30   来源:校园时光   点击:

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躲猫猫搞笑名字 第一篇_请你记住我的名字

请你记住我的名字

分别

我要去上小学了,也要搬家了。你默默地跟着我,只到小区门口,眼睛像是打开的水龙头,不停地流着眼泪。我知道你是不舍,不舍我这知心的好兄弟;你是伤心,伤心我的离去;你是伤感,伤感时光飞快地流失。你是回忆,回忆我们以前自由自在的玩耍;回忆我们“有福同享,有难同当”的气魄:回忆我们躲猫猫、捉迷藏时的快乐。可是,一切幻想都在那天破灭了„„

相聚

我们学校放假,我心痒痒地想到你那去,但沉重的作业压得我喘不过气来。可我没有放弃去你那的希望,披荆斩棘,一路艰难,终于挺了过来。我坐在车上,心想:你还记得我的名字吗?到了那,我紧张地下了车,看见你与小伙伴的身影,却没敢冲上前向你打招呼。我那时怕,怕你已忘记了我的名字。你的眼睛随意一扫,看见了我,整个人都变得高兴起来了。百米冲刺似的奔跑,立马跑到了我的面前,大声说:“欢迎回来,我的好兄弟。”我张开双臂,抱住了他。那天,我们说着这一段时间自己身上发生的趣事,两人都很高兴。又到离别的时候了,又是在小区门口,我们却没有像那时那么伤心,都笑着说:“有空再见。”我们俩都知道,各自都希望对方像以前一样,和自己无忧无虑地玩耍,但是,岁月不

会给你机会,只能回忆和珍惜。我很庆幸,你记住了我的名字„„

相见

自从我们相聚后,再也没有联系。每次去你那,都见不到你的身影,我曾千方百计地找你,却老是找不到。你是在逃避我吗?我心想。终于一天,我在一盏路灯下见到了你,你表情冷淡地看着手机,我大步地走过你的身旁,只想吸引你的注意力,唤起你的回忆。你却如同陌生人般得冷漠,静静地看着我,眼里都是颓废。我叹了一口气,默默地消失在了街道的转角。你,还是不记得我的名字了„„

朋友,请你记住我的名字,我才能想起你,想起快乐的童年,想起流逝的岁月„„

躲猫猫搞笑名字 第二篇_躲猫猫教学反思

躲猫猫教学反思 篇一:躲猫猫>教学反思 托班幼儿喜欢玩躲猫猫的游戏,刚开始我们常常在中饭后用一块小毛巾遮住自己的脸,

学小猫叫,宝宝常常玩的哈哈大笑。在上周的《小树叶在哪里》活动中,宝宝扮演小树叶,

离开了妈妈,引导宝宝躲到自己的小椅子后面,孩子们乐意玩这个游戏,每一次游戏都玩的

不亦乐乎!所以在本次《躲猫猫》的游戏中,幼儿已有了很多的这方面的经验。 在活动开始,我为每个孩子带上小猫的挂牌,让幼儿进入到角色中。猫妈妈带领小猫宝

宝出去钓了很多小鱼,引出请来的小客人。又从小客人不见了,引出于两种不同的躲的方法,

躲猫猫不仅可以躲在自已的小椅子后面,也可以躲到桌子下面,从中还能学习一些简单的方

位词“椅子后面”、“桌子下面”等,做到玩中学、学中玩、寓教于乐。 篇二:躲猫猫教学反思 经过《火车开了》的精品过程中,我找到了一定的经验,终于让我进一步理解到如何上

好一节音乐课的要诀,同时也能从课堂教学中摸索和实践。而我在《躲猫猫》这一个课题教

学中,我首先从开火车去贵州苗族旅游为起点,复习《火车开了》,再引入新曲《躲猫猫》让

生让小组比赛来学习新曲。最后一起以“躲猫猫”游戏更加深入了解歌曲的情感和了解苗族

儿童的生活情绪。最后让学生深层地体会了苗族的儿童的风情生活及歌曲的意义。 道具是自制题目标题、小花猫、小金鱼,让学生在自然的创设情境中,通过玩、学使学

生在不知不觉中学会歌曲。对于学生来说,兴趣是很重要的引导师,只要学生感兴趣了,那

么接下来的教学都会称心如意。当然前题条件是老师要把课和学生都要备好,这样就会加倍

顺心。让我们尝试把教学内容变成趣味化点吧,这样会更加使孩子喜欢上你的课,同时也要

注重利用好孩子的喜爱游戏的特点,这样就会充分发挥他们的自主性、能动性,使学生在玩

中乐,在乐中学,轻松愉快地掌握了知识。同时也可以让孩子在实践中探索生活环境的人事

景物。不过要注意在侧重游戏的同时,也要兼顾到对说唱游戏的影响。本次课中,对学生人

格魅力、艺术与鉴赏能力及语言与想象力都在潜移默化中得到了培养。另外,在本次教学中,

还体现了学生的自主性、能动性等特征,使孩子在乐趣中激起了学习的兴趣。从而改变原有

音乐课单一、枯燥、知识面窄,让学生进行动感的节奏练习、创造活动、音乐游戏,从中学

会用声音、语言、身体动作充分展示自己 的个性。特别在学唱歌,自信的表演唱中找到音乐的魅力,情感的寄托,从而提高音乐

的综合素质,培养良好的合作意识和团队精神,得到全身心的发展。 篇三:躲猫猫教学反思 孩子的世界充满了自由和快乐,如何让孩子们在学习音乐的过程中体会“玩”的乐趣,

使音乐这一抽象的艺术与他们的生活密切联系,这是我在教学设计中着重思考的。

一、贴近学生的生活

1、教师的提问设计贴近学生的生活。 兴趣是学生主动学习的动力,为了激发学生的学习兴趣在导入新课时学生听歌曲

《1234567》律动进教室,师生共跳《邀请舞》创设了一个愉快、轻松、和谐的氛围。教师提

问:“你喜欢做游戏吗?”“平时喜欢做哪些游戏?”“这些游戏和我们刚才做的游戏有什么不

同?”让学生发现今天做的游戏是在音乐中进行的,从而将课引入到音乐与游戏中。教师的

提问贴近学生生活,学生便能很快地进入教师创设的教学情境中。

2、内容的设计贴近学生的生活。 躲猫猫是小朋友平时最喜爱的游戏之一,学生在游戏中学习歌曲《躲猫猫》,欣赏乐曲《捉

迷藏》,很自然地会联想起生活中做这些游戏的情景。在学唱歌曲及欣赏乐曲时,教师就能利

用这些生活中的经验创设情境,引导学生在关注音乐的同时,随音乐的节奏做游戏的动作,

从而更好地感受音乐的节奏和旋律,表达自己>幸福欢乐的情绪。通过音乐活动学生充分

感受到生活中的“音乐”无处不在。此时,学生和老师同是情境的创设者和感染者,师生共

同沉浸在音乐游戏的欢乐中,共同分享着音乐本身所蕴含的情感世界。

二、在游戏中感受和表现音乐。 喜欢玩是孩子的天性。如何通过游戏激发学生学习的兴趣,使>音乐教学既符合孩子

的年龄特征,又能让孩子在玩中不知不觉地掌握一定的音乐技能,这是我在设计游戏时的指

导思想。在教学中要尽量避免只图表面热闹、重视教学形式的变化而忽视音乐性的现象。为

此,在感受歌曲这一环节中,我设计了配乐玩游戏的教学环节。在《躲猫猫》音乐的背景下,

学生通过三个游戏环节,逐步熟悉了歌曲的旋律和节奏,在不知不觉中学会了歌曲。在游戏

的过程中,教师自始至终提醒学生合上音乐的节拍,并以此作为评价的标准,给学生以奖励。

收到了良好的教学效果。歌曲学会后老师请学生自己设计歌曲表演、游戏的方法。通过讨论,

学生提出了两种边唱边游戏的方法。篇二:《昆虫躲猫猫》课后反思 《昆虫躲猫猫》课后反思 《昆虫躲猫猫》课后反思 第一个阅读环节,让孩子先感受后通过对比体会保护色,第二个阅读环节则想法相反,

我先介绍“拟态”,然后让孩子在找躲猫猫的过程中体会。多样的体验方式让孩子子免于枯燥

重复,活动中注意力更集中,更乐于参与。孩子认识了生活中常见的昆虫:蚂蚁、金龟子、

纺织娘等等。孩子了解了原来地球上最早在空中飞行的生物是昆虫,原来小小的跳蚤轻轻一

跳就相当于它体长的两百倍,身边飞来飞去的讨人厌的苍蝇居然是昆虫王国里的飞行高手。

同时孩子也知道了在大自然中,昆虫有太多的敌人,不断的威胁着他们的生命安全。他们是

怎么保护自己的呢?孩子对此十分好奇。刚好在早期阅读系列图书中有《昆虫躲猫猫》这么

一本优秀的绘本,生态摄影张永仁先生在书中宝昆虫的自卫方式中最常见最有效的保护色、

拟态醉了最精彩的诠释。所以我原则本绘本进行了早期阅读活动《昆虫躲猫猫》。活动前,给

孩子进行了前期知识经验的准备,孩子提前认识了书中出现的昆虫:螳螂、蚱蜢、尺蠖、竹

节虫 纺织娘等,尤其是对他们的外形特征有了一定的认识。篇三:一年级歌曲《躲猫猫》反

思教案【躲猫猫搞笑名字】

教学案例:一年级第(1)册,歌曲:《躲猫猫》。 教学目标:能够以欢快活泼的情绪演唱歌曲《躲猫猫》,并能结合歌曲创编游戏和参与游

戏活动。

教学片段: 教师在课上先进行歌曲教学,学生学会歌曲后,课堂气氛有所下降,演

唱歌曲时不再那么积极投入。这时,教师结合本课主题,加入了一个音乐游戏,由于授课对

象是一年级新生,考虑到学生的实际情况,所以老师与学生共同参与编创,使大家在商议游

戏的过程中活动起来。游戏规则为:游戏开始全体唱本课所学的新歌,互相串座位“躲起来”,

让一个同学“蒙”上眼睛。歌声结束后,全组同学唱出c大调音阶。让蒙上眼的学生找到“藏

起来”的每一个组员,游戏结束,再换组进行。在进行游戏的过程中,既活跃了课堂气氛,

又使教师带领学生进一步加深了对本课新知识的巩固,还复习了前几节课所学的c大调音阶。

所谓一举三得,取得了很好的效果。 案例分析: 如何培养学生的音乐兴趣,是每一个音

乐教师所关心的核心话题。在丰富的音乐教学实践中,蕴含着许多有利于激发、形成和发展

学生音乐兴趣的因素,有以下几个方面: 1 爱护学生的音乐好奇心 对美好事物的热爱与追求是人类的本能。儿童与生俱来就有对动听、悦耳音响的好奇心,

保护好学生的好奇心,是培养音乐兴趣的前提。作为音乐教师,应了解儿童与成人对音乐兴

趣的差异,成人司空 见惯了的现象,对于儿童来说可能完全是新鲜的。在本节课中,当教师提出要以所教的

歌曲为名进行游戏时,学生们表现出了强烈的好奇心。把动听的音乐与游戏结合在一起,当

进行游戏时,使学生的好奇心得到了满足。 2 尊重学生地音乐感受 儿童有自己认识世界的方式,对于音乐学习,不同年龄的学生有着各自不同的方式和理

解。用成人的眼光审视儿童地音乐学习,以教师的想法代替学生的理解,只能使音乐教学陷

入理性的程式化。音乐教学要给学生以自己的方式感受、表达音乐的机会,比如对所聆听的

音乐自由发表见解,而不应由教师来做标准答案式的讲解。课堂上,教师首先要求学生根据

音乐的情绪发表自己的见解,再联系躲猫猫的歌曲名称,编创游戏。但在实际操作过程中,

【躲猫猫搞笑名字】

由于学生的年龄偏小,回答问题的广度有限,这时教师再适时地加以引导,使得教学过程能

够顺利进行。针对低年级学生来说,音乐教学应给与有效的鼓励与引导,这样能够有效的拓

宽学生的思路,为以后的教学打下基础。 3 让学生体验音乐的乐趣 从现代教育理念来看,光是吃苦并不能有效解决学习问题,时间加汗水的传统教学方式

已逐渐被优化学习、有效学习所替代。而对于以美育为特征,具有审美愉悦性的音乐学科来

说,枯燥的、机械的苦学方式更是极不可取,因为这是泯灭学生音乐兴趣的主要原因之一。 学生喜爱音乐,是因为音乐能给他们带来快乐,如果音乐课让他们感到比数学语文等学

科还要枯燥,还要艰难,那么学生厌烦音乐课则是必然的,更谈不到对音乐产生兴趣。正确

的音乐教学方式只有一个,那就是让学生充分感受和体验快乐,而要达到这样的目的,采用

生动有趣、灵活多样、易于学生参与的教学方法,创设富有感染力的音乐教学环境,以及使

用鼓励性、发展性的评价方式等都是十分重要的因素。在本节课中,教师根据一年级学生的

年龄特点,在课上配合音乐加入了游戏环节,在应用过程中,学生真正从音乐与游戏中体验

到了快乐,也是的本节课的教学目标得以顺利完成。 教学点评

在这节课的教学中,“以人为本”的教育理念贯穿始终。教师作为学生的朋友引导学生参

与游戏走进音乐。和谐友好的教学氛围为学生的学习提供了自信、展示的平台,学生敢想、

敢说、敢做了,愿意与教师进行知识、情感的交流,通过学生合作学习,学生的学习兴趣得

到激发,学习效果也大大增强。学生与教师一起在美的旋律、美的氛围中感受、体验、表现、

创造,共同挖掘音乐的内涵。这体现了“以审美为核心”的教育理念,美进入学生心中。再

加上教学内容的丰富,师生信息的交流,教学设备的现代化,使音乐课有了吸引力。课堂中

的教学评价,一方面是由教师拍摄学生表演的录像,让学生自我发现学习中的进步与不足;

另一方面,是运用传统的师生、生生互评的方 式鼓励学生进步;第三方面是为学生的精彩表演奏乐喝彩。多种形式的教学评价,反映

出了教师课程教学改革的新思路。与此同时,也使我有所思,今后的教学还需要更好的研究

教材、领会教材,研究学生、探寻适合学生发展的新方法。这样,才能体现以美感人、以美

育人的教学原则,使师生在音乐学习中教学相长、共同进步。 ?篇四:美术活动《藏猫猫》课后反思 - 江阴市河塘中心幼儿园 科研活动反思记录 篇五:《漫游语文世界》教学反思 《漫游语文世界》教学反思 人教版七年级上60页的综合性学习活动《漫游语文世界》我已上了两次,每次的情况大

致相同:准备材料的学生有,但仅限于为数不多的几位;发言也积极,但仅限于自己知道的

那一小撮;知识不系统,只是零零碎碎。 鉴于前两次不成功的活动经历,这次活动我先在准备阶段把任务具体化: 一组:从名字中学习语文。(包括人名、地名和店名,能积累一些名 二组:向群众学习语文。(搜集俗语、谚语和歇后语,并能简单的解释其中一些语句的意

思)

三组:从广告中学习语文。(搜集各种各样的商业广告和公益广告,并能说说有些广告的

妙处)

四组:从传统文化中学习语文。(主要搜集祝新春、祝寿、结婚等内容的对联) 在活动过程上也做了调整,由原来老师出示材料学生说变成学生展示自己搜集的资料自

己说,只不过在谁来说上我让数字做主。 盯着我的笔画走势小声猜测我写的数字。得想个法子!第一招:虚实相杂。比如写4,

先重写一竖,再虚一横实一横,虚两撇实一撇另再虚加一竖。第二招:乘其不备。就是乘着

有学生在说没人注意的时候偷着写。第三招:瞒天过海。即在纸上不断地画圈圈,落到纸上

的笔 画凑成一个数字。第四招:兵不厌诈。大大方方的写下数字,但并没落笔,快速抽出一

张用过的第二次使用。如此这样,学生猜对数字的概率几乎为“0”,他们不得不感慨:姜还

是老的辣!

刺激的猜数字。数字范围0—100,第一个学生就在范围里随口说出一个数字,老师根据

所说的数缩小猜数范围,以此类推,每次总有一个学生被逼到“墙角”,引爆我写的数字。然

说说自己搜集的资料,老师从学生的资料中随机提问。比如讲讲“桃园三结义”的故事,

背诵一副祝寿的对联,说说某个店名的寓意,议议广告的妙处等等,总之既锻炼学生的口语

表达能力,又丰富了他们的课外知识。 一节半课的活动,对学生来说如白驹过隙,很多学生

是意犹未尽,有的后悔有机会却没讲完,有的遗憾自己搜集的没机会说,有的甚至要求再延

一节课。

躲猫猫搞笑名字 第三篇_2013年会互动游戏(经典)-HR猫猫

【躲猫猫搞笑名字】

1、抢凳子:规律自定义

2、站凳子:分组,每个小组一个凳子,看哪个组的登子上站的人最多。“站”的规则是脚不能着地,必须在凳子上或空中。

3、疯狂大搜集,每桌给张单子,在规定的时间内各搜集指定数量物品,如:公司LOGO物品一个,属猫的男人一位,皮带一根,袜子一双等等,全场参与,非常热闹。

4、我们是时钟:两队人(可各桌取一位),每队三位列成纵队,第一人拿个短棍当时针,第二人拿中棍当分针,第三人拿长棍当秒针,表演时钟,主持人说个时间,看哪一队表演得快准,三局两胜。

5、臀猜数字:让臀部对准大家表演阿拉伯数字让大家猜,直到猜对了才行(女士可以简单点如表演2)呵呵把公司最漂亮的MM选出来吧,老板可以让表演一个8或18.

6、对不起玩死你:分组两个,各有若干人等

每组抽出四个人给对方出题,相互之间不准通气

甲,任意说出对方一个成员的名字

乙,任意说出一个形容词

丙,任意说出一个动作

丁,任意说出一个时间

将四个人的合起来,就是命令对方那个人将要做的动作

比如:小S,半死不活的,蛙跳,5分钟

7、人体克隆:安排1男1女来配合完成。

游戏规则:女方蒙上眼,男方按主持人出示的画面摆人体姿势,模仿画面中造型,女方用手摸,凭手感的理解模仿男方的造型,然后再模仿出来。如分组对抗,则模仿程度最高一组胜出。

题目:可以是世界著名雕像的造型,也可以是来自时装杂志的图片

道具要求:4副眼罩,1本时装杂志(需要里面有比较多的模特全身造型,杂志最好大一些,选用的造型最好是整页的画面)

8、泡泡糖:主持人召集若干人上台,人数最好是奇数。

当大家准备好时,主持人喊“泡泡糖”

大家要回应“粘什么”,

主持人随机想到身体的某个部位,台上的人就要两人一组互相接触主持人说的部位。

比如,主持人说左脚心,那么台上的人就要两人一组把左脚心相接触。 而没有找到同伴的人被淘汰出局。

当台上的人数剩下偶数时,主持人要充当1人在其中,使队伍始终保持奇数人数。 最后剩下的两人胜出。因为游戏并不具有技术和智力上的难度,所以在胜出人获得奖品时,还可以稍微刁难一下,比如让他站在椅子上用身体表现一个字(可以是他的名字之类)或者让他表演一个节目等。此游戏要注意,主持人喊出的身体部位要有一定的可实行性,要是不慎喊出上嘴唇,恐怕........

9、成语接龙:这个游戏的名字只是用来迷惑大家,而并不是真的要接龙。选出几位年轻人上台,让大家先在纸上写出5个成语,因为游戏题目叫成语接龙,所以大家会考虑的是成语如何接龙,最后一个字该容易还是简单。等大家都写好之后,让大家都把自己的成语向台下观众读一遍。然后让每个人在5个成语前加上“我初恋时、我结婚时、我洞房花烛夜时、我结婚后、我的婚外恋”,这样连起来就变成“我初恋时(第一个成语)、我结婚时(第二个成语)、我洞房花烛夜时(第三个成语)、我结婚后(第四个成语)、我的婚外恋(第五个成语)”。有时效果会意想不到的搞笑。我洞房花烛夜时七上八下.............

10、两人拔河:每两人一组,背对背骑马桩的姿势站立,然后弯腰将两手从自己胯下伸出与对方相握,用力量在保持自己不动的前提下让对方先移动。此游戏只限于男性,由于姿势并不优美,再加上参加人员有一定限制性,所以并不太适合单位的联欢活动。

11、传呼啦圈:这个游戏要较大的场地和较多人参加。若干人一组,手拉手围成一个封闭的圆圈,在其中一人手臂上套上一个呼啦圈,比赛开始时,各小组同时运动,在不许用手的情况下,把呼啦圈穿过每个人的身体,最后传一圈,最先完成的一组胜出。呼啦圈不能太大,否则穿越的时候太容易,也不能太小,让大家都穿不过去。

12、吸管运输:同上一个游戏一样要分出若干人一组,每人嘴里叼一支吸管,第一个人在吸管上放一个有一定重量的钥匙环之类的东西,当比赛开始时,大家不能用手接触吸管和钥匙环,而是用嘴叼吸管的姿势把钥匙环传给下个人,直到传到最后一个人嘴叼的吸管上。(可统一用乒乓球)

13、正话反说:主持人要事先准备好一些词语。主持人说一个词语,要参加游戏的人反着说一遍,说错或者猛住的人即被淘汰。从三个字开始说起,第二轮四个字,第三轮五个字,以此类推,估计到五个字以上的时候游戏者就所剩无几了。

14、夹气球跑:两人一组,一男一女背靠背夹住一只气球在起点向终点跑,终点还要放一个椅子,到了终点后要把气球放到椅子上然后坐爆,再返回起点继续夹气球。如果在跑动时气球落地,两人要从起点重新出发。在同样时间内哪组爆破的气球最多哪组胜出。一般爆破气球的任务都是先生完成,女士此时要尽快返回起点准备好气球,在跑动时,两人双臂最好能挽在一起,始终夹住气球,这是我的经验之谈。:)

15、金鸡独立:每位参加游戏的人脚下要放一张报纸(或者半张足矣),当在规定时间内接不上成语时要把脚下的报纸对折,然后再站上去,主持人重新开头出一个成语让后面的人继续接,到最后就会出现有人“金鸡独立”来接成语。直到最后,脚一直保持在报纸上的人胜出。

16、闻“歌”起舞:这个题目也是由闻鸡起舞想到的。每两人一组,最好是一男一女,让女士唱歌,必须唱主持人提出特定要求的歌,比如歌词中要带动物的、“春”字的等等,在女士唱歌的同时,她的搭档要根据歌词舞蹈。在规定时间内,想不出歌曲的一组即被淘汰。

17、纸拔河比赛(道具:报纸)

1、在报纸上挖两个人头大小的洞;

2、2人对坐各自把报纸套上进行拔河(站着拔亦可);

3、报纸破裂离开脖子的一方输。

18、抛绣球(20分钟)准备:提供3个小筐(小筐包装的漂亮一点),40个气球

游戏规则:一局六名选手,两人一组,一人背筐,一人投球。背筐者努力接住来自投手的球,最后以接球的多少决定最后的胜负。此游戏主要考察两人的配合能力,看谁最后满载而归。

19、考验团体智慧——翻布(15分钟)

游戏介绍:选两组人,每组各几位,要求参加者在脚不离开布的情况下,把布翻过来;两组人用时最短者获胜。如果都没有成功,则由主持人示范正确动作。

20、瞎子背瘸子

游戏规则:当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,为“瞎子”指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。其中路障设置可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;鲜花,须拾起,递给女生。

21、踩气球

要求:人数为十名,男女各半,一男一女组成一组,共五组。

步骤:当场选出十名员工,男女各半,一男一女搭配,左右脚捆绑三至四个汽球,在活动开始后,互相踩对方的汽球,并保持自已的汽球不破,或破得最少,则胜出。

22、挑水接力(共16人)

1、队员:每队男女各2人共计4人;

2、比赛流程:

1)预备:扁担一根放置第一位队员身旁;二位协作队员各提起一桶水(此时不能挂上扁担);一位协作队员拿红绸一根准备;

2)裁判宣布”开始”,各队拿红绸的协作队员迅速将红绸绕在第一位队员的腰上并扎紧后(要求挑水队员原地转若干圈将红绸绕到尽头后扎紧),拿起扁担挑起水出发;

3)过桥;;

4)到达终点,将水倒入本队的水桶中后,按原方式原路返回(返回时可以不上桥,但需挑起水桶);

5)返回起点,解开捆在腰上的红绸后,交下一位队员继续,直至第四位队员;

6)最后十秒,裁判开始读秒:十、九、八。。。。。。。。一、停(鸣锣)!

3、规则:

1)时间10分钟,以运送水的多少决出名次;

2)队员顺序为:第一位队员男性,第二位队员女性,第三位队员男性,第四位队员女性,如第一轮完成后仍有时间,须按第一轮的男女顺序继续接力,直至10分钟时间结束裁判鸣锣收兵;

3)打水及捆绸可以由协作队员进行,但协作队员必须是本队队员,非队员不能提供任何协助;

4)队员过桥时不许掉下,否则需从桥头重新上桥;

5)中途倒地,可以爬起后继续;若倒地后水已倒掉,可以返回起点盛水后重来;

4、奖励:奖励第一名,其它队获鼓励奖;

5、道具:小桥一座(预先安装);扁担4根;挑水小塑料桶8个;大塑料桶9个(其中4个空桶放终点,4个装满水的放起点,1个装满水的在起点处备用);中塑料桶一个(加水备用);秒表一个,鼓一个;锣一面;红绸4根(每根长5米)。

23、椅子渡河:用两张椅子轮流传送来渡河的接力赛

方法:

1、全员分成三队;

2、地板上各画出一条起点和终点线,中间当渡河;

3、各队派出二人以传递椅子的方式前进,到达对岸后放下一位;

4、另一位再回到起点,以同样的方式把下一位队员运过去;

5、如果脚着地,全部对员都要重新做起;

6、最快渡河的一队获胜。

概要:用两张椅子轮流传送来渡河的接力赛方法:

1、全员分成三队;

2、地板上各画出一条起点和终点线,中间当渡河;

3、各队派出二人以传递椅子的方式前进,到达对岸后放下一位;

4、另一位再回到起点,以同样的方式把下一位队员运过去;

5、如果脚着地,全部对员都要重新做起;

6、最快渡河的一队获胜。

24、拥挤的公交车

概要:用胶带把三张报纸连成圆纸筒,比赛人员进入圆纸筒内跑到目标再折回的接力赛。

方法:

1、全员分成数队;

2、根据号令几个队员跑进纸筒内(人数不限);

3、跑到目标再折回,把纸筒交给下一组;

4、如果报纸破裂,纸箱内的人要当场用胶带修理好;

5、全员最快完成的一组获胜。

25、瞎子穿拖鞋

概要:蒙眼前进5步或6步穿拖鞋的游戏

方法:

1、各队轮流派出1人;

2、把拖鞋放在起点前方5步的地方;

3、回到起点蒙眼旋转三次以后出发;

4、能够准确前进5步,第6步穿到拖鞋教多的一组获胜。

参考:进行中对方可以用错误的指示来扰乱。

26、七拼八凑

此游戏适合晚会最后,掀起高潮

要求:参加人数30人-50人为佳,分成4-5组

道具:托盘、背景disco音乐、奖品一份可以是精美的糖果(可以分的) 主持人要求大家分组坐好(一定要有男有女)

将游戏规则告知大家每组先选出一名接收者,手持托盘站在舞台上。

其它小组人员按照主持人的要求提供物品放到托盘中。最先集齐物品的小组获胜。 背景音乐起,主持人开始宣读物品,每一个相隔一定时间给队员准备,慢慢加快。 采集物品来自日常的例如:眼镜、手表、皮带、袜子、口红、钱等,一定要有比较难的放在最后如药片、糖果、一毛钱

聪明的主持人还可以临时选择一些东西。

27、智力体力大考验

要求:参加人数8-10人,一男一女组,也可两男,两女一组但在游戏中不利于 缺点:比较消耗体力

游戏规则:选好两人一组之后,站成一排,主持人在他们的对面10米远处,在主持人前面放一把椅子,主持人先说出要答的问题,然后吹哨其中一人要背另一个人跑到主持人面前,只要其中一对触到椅子上便是第一个到达者。可直接答主持人的问题,回答错误,再重新开始,只有回答正确的一对才可以去休息,答错

躲猫猫搞笑名字 第四篇_3部分

js面向(基于)对象编程

澄清概念 js中 基于对象 == js 面向对象

js 中没有类class,但是它取了一个新的名字叫 原型对象,因此 类==原型对象 为什么需要面向对象

引出一个问题:

张老头养了两只猫猫:一只名字叫小白,今年3岁,白色。还有一只叫小花,今年10岁,花色。请编写一个程序,当用户输入小猫的名字时,就显示该猫的名字,年龄颜色。如果用户输入的小猫名字错误,则显示张老头没有这只猫猫。

猫有三个属性:名字,年龄,颜色

在没有学习面向对象之前,定义变量,用传统的方法去解决。

//张老太养了两只猫猫:一只名字叫小白,今年3岁,白色。还有一只叫小花,今年10岁,花色。请编写一个程序,当用户输入小猫的名字时,就显示该猫的名字,年龄,颜色。如果用户输入的小猫名错误,则显示 张老太没有这只猫猫。

//..解决方法,把猫的属性集中,创建一种新的数据类(原型对象 /类) //用面向对象的方法来解决上面的问题

//这里就是一个Cat类

function Cat(){

}//如果你这样用 //Cat();//函数.

var cat1=new Cat();//类

//这是cat1就是一个对象(实例)

cat1.name="小白";

cat1.age=3;

cat1.color="白色";

//从上面的代码我们可以看出

//1.js中的对象的属性可以动态的添加

//2.属性没有限制

类(原型对象)和对象(实例)的区别和联系

通过上面的案例和讲解我们可以看出:

①类(原型对象)是抽象的,概念的,代表一类事物,比如人,猫...

②对象是具体的,实际的,代表一个具体事物

③类(原型对象)是对象实例的模版,对象实例是类的一个个体

类(原型对象)—如何自定义类(原型对象)和对象【躲猫猫搞笑名字】

1.工厂方法—使用new Object创建对象并添加相关属性

2.使用构造函数来定义类(原型对象)

3.使用prototype

4.构造函数及原型混合方式

5.动态原型方式

目前先讲2.使用构造函数来定义类(原型对象),然后再创建对象实例

基本语法:

function 类名/原型对象名()

创建对象:

var 对象名=new 类名();

★对象—特别说明

★★1.在js中一切都是对象★★

function Person(){} var a=new Person();

window.alert(a.constructor); //a 对象实例的构造函数

window.alert(typeof a); //a 的类型是什么 var b="1234";

window.alert(b.constructor); //b 对象实例的构造函数

window.alert(typeof b);//b 的类型是什么

var c=1234;

window.alert(c.constructor); //b 对象实例的构造函数

window.alert(typeof c);//b 的类型是什么

//思考: 如何判断一个对象实例是不是Person类型 ?

//window.alert(a);

if(a instanceof Person){

window.alert("a是Person ok1");

}

if(a.constructor==Person){

window.alert("a是Person ok2"); } 补充说明:带var和不带var的区别

//全局变量

var abc=89;

function test(){

//在函数里,如果你不带var,则表示使用全局的abc变量

//如果你带上var则表示在test()中,定义一个新的函数变量 abc=900;

}

test();

window.alert(abc);

访问(使用)对象实例的成员变量

(1)普通方式

对象实例名.属性名;

(2)动态访问

对象实例名["属性名"];

本文来源:http://www.gbppp.com/xs/388478/

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