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[maya动画制作流程]maya利用先进流程制作未来飞行器

时间:2019-03-22   来源:手工制作   点击:

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 maya利用先进流程制作未来飞行器  烟花美文网

  本次制作中,我想和大家分享我的最新的作品,我会尽量在整个制作中分享我创作过程。

  该项目的目标是在4周内创建完成3D静止图像效果。

  选取概念效果

  这是该项目中一个非常重要的组成部分!在开始任何模型制作之前,你应该想想

  你要创建的模型概念效果。

  你会花很多时间在这上面,因此一定要选择一个好的概念,你真正喜欢而且要你的技术能够完成的设计概念。此外,还要避免太容易的设计概念。

  在我看来,最适合你的概念是一个让你有机会学习新的东西并能让你按时完成。

  我选择了伊恩McQue的概念设计,原因有三:

  1.能提高我的硬表面表现技巧:我认为这是一个很好的机会让我去探索不同的工作流程,克服我的弱点。

  2.有趣的纹理:伊恩McQue是众所周知的一个惊人的概念艺术家,我最看重的是他独特的绘画风格。

  3.机遇,以创建一个没有限制的情景:因为艺术作品本身并不具备背景,这是有趣的思考一个情节故事并组成了一个现实效果。

  伊恩McQue的原始概念

  获取信息反馈

  项目期间,你需要通过你的朋友来获得良好信息反馈。但要小心;永远记得你最初的想法,不盲目听信别人的想法,别人的想法可以参考,但请记住,这是你的项目。

  前期制作

  我最喜欢前期制作,在整个项目过程我另一个重要的事情是建立一个时间表。我做了老师给出的最后期限日程表,这对我帮助很大。

  创建一个工作日程安排

  素描绘制草图阶段

  这过程中,我开始思考创建场景的组合物。对于我来说,设计不同的想法最好办法是用速写笔和纸进行草图绘制,你不必担心所有的细节。

  下面的草图,我用COPIC指标给予一定的深入细节。您可以快速改变你不喜欢的设计绘制效果。我的最终组成效果与我的第一个粗略的草图是不同的,但是这些图纸先帮了我很多!

  第一个想法是有船漂浮在一个废料场上面,对于背景我想到一些工业建筑,起重机等正如你所看到的。

  绘制草图

  使用Maya软件创建基本模型

  经过我最初的草图,我决定到Maya中完善的设计组合模型。

  它是一个很好的制作大体模型效果的软件,如果你的构成是无需处理细节,那我可以用简单的立方体和圆柱体来表现。对于角色我使用的是Mudbox默认人类基础网格作为一个参考。

  Maya中创建的3D模型

  概念理解以及收集参考

  最初组合学习后,我花了一些时间研究概念,打破了基本的形状和比例,绘制正交视图,隔离开船上的每一部分,思考个别部分。

  思考中的模型造型

  使用参考制作

  我项目的目标是实现一个贴近现实的场景,这需要收集现实生活中的参考。我喜欢花时间寻找参考图,它们对于一个现实的结果至关重要。

  即使你想创建一个“独特”的设计,你也需要依赖已经存在于我们这个世界上的物体,否则人们不会理解。如果您使用我们的现实生活中的资源,创造你的作品可能更加可靠。

  资源文件夹

  选用参考资料

  我通常去寻找有趣和高分辨率的照片,如谷歌图片和Flickr。 Flickr是一个了不起的工具。

  除了现实生活中的照片,也需要获得图纸副本,收集参考不只是为了造型的目的,也想想灯光,色彩等。

  由于这一概念飞船我并没有一个详细的涡轮图,我需要研究了大量的喷气式涡轮机和航天飞机不同的照片来填补我的项目中这个非常重要的缺口。

  参照的图像

  建模(XSI Softimage软件)

  使用Softimage软件制作飞翔船的整个造型。它这是一个强大的建模工具,在我看来,这比Maya的更加方便。

  我开始使用基本圆柱体来建模,开始的主要目标是创建飞翔船的外形,试图保持尽可能接近我选择的概念。以及我创建了一些简单的形状,如发动机和驾驶舱。这样,我就能够研究飞翔船的周围空间,而不必处理很多细节。

  你简单的模型形状可以让你有机会去调整构图以及改变模型大体的形状,而不会浪费时间来修复小的细节。

  使用Softimage软件制作简单建模

  细分模型

  一旦我为飞翔船的基本模型定型后,我开始细分船体。这样,我就能够创建模型的孔,并在同一时间,避免几何形面的凸起和折痕。

  细化模型

  模型细节制作

  我分离飞船的面板。这是一个棘手的问题,因为这一分离面并不会给飞翔船确切的接缝,所以我决定使用我的自己选择的设计。

  制作完该船舶的主要部分之后,我便开始详细制作涡轮。这部分的制作是真的很有趣,因为我有自由创造设计的空间。我知道涡轮机原理后,然后我用我的参考资料来完成它的模型。

  驾驶舱是我自由制作的飞翔船的另一部分模型,我用我的参考资料创建了一堆面板,包括按钮和电缆等。

  重点在风轮机上

  UV贴图(Maya中)

  UV贴图制作过程在Maya中完成。Maya2015版本有新的功能,并与Unfold3D软件整合是惊人的,这对我的UV展平处理助很大。

  我计划用MARI的纹理,让我意识到,我应该用多层的纹理效果。这样,我要能够导入全船进入MARI,直接在模型上绘制。

  准备纹理

  UV处理

  在UV处理过程中可能经常需要重复操作和枯燥无味,但这是至关重要需要小心这部分,否则,你可能将来会出现问题。

  我不解释整个multi-tile处理制作的方法教程,因为毕竟我们的时间有限。

  多重拼接

  纹理(MARI)

  纹理制作的过程真的很有趣!我选择了MARI,因为在我看来,这是当今最好的纹理软件,它有各种各样的调整甚至好过Photoshop软件。它能够导入整个模型使其更直观的制作。

  Mari中制作

  文件夹和图层

  我平时喜欢的工作方式是每个步骤都创建图层。正如我之前所说的,MARI具有很大的调整工具。

  因为我不得不分开UV,我可以很容易地选择每个部分并隐藏或取消隐藏,这里面MARI一个很好的资源,并加快了我工作的流程。

  使用文件夹和图层,我把船体和涡轮/发动机分开导入文件夹,这样我就能够很容易地在以后调整我的纹理。不要忘记命名每个图层和对象;否则你以后将浪费大量的时间来寻找。

  我创建了三个的同贴图,如漫反射,镜面反射和凹凸贴图。

  整理文件夹和图层

  贴图

  制作船体贴图的过程,使用一些黄色的金属质感进行平铺,这是我从cgtextures中得到。第一遍后,我混合了一些不同的颜色金属质感创造了更多的颜色变化。

  发动机贴图制作基本上是相同的过程,使用平铺金属质感以及用不同颜色的色调和饱和度来创造有趣的颜色变化。整理的颜色合格后,我创造了更多的传递:如泥土贴图、漏水和划痕、漏洞等。这些传递都传达了逼真的感觉对飞船极其重要。

  完成贴图后,我复制了图层的通道和展平所有图层来开始制作镜面反射贴图,以及我创建了顶部的发光度图层。

  控制质感

  请注意,我从船体图层分离发动机,因此这种方式我能够为他们创造不同的数值。该发动机的金属具有不同的镜面反射,而具有这种不同效果的调整是重要的。

  凹凸贴图被用于有质感的一些地方,如某些生锈的零件,尤其是对于在底部所提取的面板。我用同样的原则制作高光贴图,给较少的值离散差,较暗的值分别为那些接受更高凹凸信息的部分。

  分离环节以更好地控制

  最终组成/讲述情景的想法

  在进入制作中的灯光/阴影的部分,我们可以学习一些基本的组合概念用来制定使我的场景根据吸引力。

  再次,摄影对我来说是最好的工具之一。既然我不能解释它非常好,我想与大家分享一些我经常使用的资源组合:组成由Lulie,透视+组成由Fox-的Orion的秘诀;景观组成规则等书籍

  我不满意飞船内部有飞行员的想法,所以我再次勾勒更多缩略图,并与一些朋友一起集思广益。首先,我有这个想法该船舶推动是由外部的供给燃料。

  关于剧情的初步想法

  剧情

  这是一个有趣的故事来探讨,但我想我的最后期限,这会让花几个小时的建模/贴图/阴影,我的时间不多了。

  这是在这个项目中真正重要的是让我学到顺其自然吧。我不得不除去一些疯狂的,复杂的想法,想想我的最后期限。

  因此放弃燃料供给的想法后,我就开始在一个新的故事中制作,并使我创造一些有趣的东西,但也要“简单”,以足以按时完成。过了一会儿,我想到了一个男人和他的机器的效果。

  使用这种想法,我开始在Maya中制作情景,想着使用场景元素来帮助我实现效果,我也开始使用pose为实验。

  完善剧情以符合截止日期

  试验(通过MAYA,Softimage和Mudbox软件完成)

  对于制作这个新组合的飞行员的姿势非常重要,因为这将是现场的焦点。我用我的相机拍一些参考图片为飞行员的姿势。这是非常有用的,可以帮助我得到的重量信息。

  拍摄摆姿势实验

  塑造飞行员

  为了得到正确姿势的角色,我通过摆适当人物的姿势后,我开始思考服装。想着我的剧情,我想象他穿的是皮夹克,手套和头盔。我通过Mudbox软件制作,我用我的外套作为参考(匹配的姿势)雕刻了衣服的折痕。

  回到Softimage中,我提取头的几何创建一个简单的头盔。我做了同样的事,手套和靴子。完成飞行员后,我导入几何形状到Maya中。

  雕刻以Mudbox中

  环境(Maya和3DSMAX)

  随着飞行员终于完成了,我不得不思考的飞船周围的一个有趣的环境。我不想花很多时间在上面,因为我的时间不多了,但我还是要添加一些东西,以增强组成。

  为了保持它的简单,我创建的泥堆使用前景位置的贴图,创建镜头的框架,而桩内部我用了一些简单的材料,给予工业/施工现场感觉的环境。我还提供了一些轮胎,并在比较熟悉3ds Max软件的朋友帮助下,我创建了一些岩石和灌木的地面。

  阴影(Maya)

  完成贴图处理后,我导入的所有映射到MAYA软件中。因为我使用多层平铺纹理,着色器设置是一个挑战。

  材质网络最终会非常复杂的,所以要小心场景的组织。有时一个小小的失误可能会危及一切。

  材质球设置

  照明设置(Maya中)

  灯光在一个场景中起到重要的作用,它可以帮助增加场景的氛围。我一直热衷于照明,所以这些我有机会练习。我想到了一个灯光设置,可以让我创造出光明与黑暗之间的一个有趣的对比。为了帮助我,我用一些图片进行参考资料,以了解在现实世界中的效果。

  使用Vray的作为我的渲染引擎,我设置了一个实物摄像机,以达到更逼真的效果。

  设置相机

  灯光设置

  灯光的设置是相当简单的。我用了一个Vray的球形灯光没有衰减的表现太阳光,顶灯与HDR图和几个反射/高光灯。

  照明场景与设置

  照明场景与设置

  以一个线性工作流程渲染(Maya中)

  线性工作流程是很重要的,使用适当的线性色彩,将帮助你实现一个令人难以置信的逼真渲染效果。

  在这里学习如何轻松地设置您的内部Vray的线性工作流程,看这个惊人的教程由Renderschool提供。

  在最终场景中使用的渲染设置

  合成(Photoshop中)

  渲染场景后,我还要呈现出这些通道,在合成过程中将会使用。

  渲染通道

  背景

  创建背景,我通过搜索Flickr上的有些炼油厂的风景,而我得到了一些有趣的图像。提取和复制了图形,我用不透明度来创建深度和模拟大气效果。

  背景图片

  特效

  对于最后的调整,我还要用了一些镜头光晕和镜头灰尘的影响,给予场景添加生动的面貌。

  创建热效应

  最后的想法

  对我来说完成这个作品是一个令人难以置信的个人成就,在之前,我从来没有做过一个整体3D项目,这让我学到了很多东西。

  当然,我想说谢谢你的耐心阅读,在某种程度上希望对你有所帮助。

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